*本次测评基于3060TI+9600kf+2K165hz显示器配置的PC运行,不代表其他配置PC或者其他平台的游戏体验

*当初没有给巫师系列写点东西也一直是心中的遗憾,所以开篇也写了一些巫师相关的内容。本文约12000字,全文阅读需要20-30分钟,感谢您的观看

2020年12月10日,几度跳票、万众期待的赛博朋克2077终于发布了,这个漫长的预售期经历了显卡从20系到30系的演变,经历了次时代PS5与XSX的诞生。由于在巫师系列中累积的巨大人气和早期宣发中所体现出的惊人潜力与游戏素质,这部作品成为了近年来的现象级游戏:预售达到了820W套,而PC销量占到了接近60%之多。这种堪称神迹的开局销量并不多见:我第一时间能想到的只有处于世界之巅的R星,就连上半年流量拉满的最后的生还者2,在1代的神作光环和1700W+销量加持下,预售出货也仅400W套(还包含了在渠道手中未售出的光盘)。

而赛博朋克2077的热度还不仅仅体现在销量上:发售后steam在线人数峰值达到了105W,此前的记录是辐射4所保持的47W,考虑到500W左右的PC销量还要去除epic和gog平台的一部分,也就是说赛博朋克2077的首发在线比超过了5:1,而对于绝大部分游戏而言,10:1都是一个难以企及的数字。这种万人空巷的待遇可谓是游戏界的春晚,甚至连泥潭的2077专区一度都有了媲美水区的热度。随后的故事我们都知道了,这个游戏并没有如愿成为我们“梦想中的游戏”,甚至对于部分主机玩家而言大概成了“噩梦中的游戏”,“超高中级*”的热度加上“超高中级”的未完成度,最终演变成了“超高中级”的口碑反噬…

*超高中级:来自弹丸论破的梗,指超出平凡认知的水准

作为一个在巫师1开始玩起的CDPR老玩家而言,其实看着它一路少年漫画主角式的三级跳颇有种不真实的感觉:从初代游戏的无名小卒到三代游戏的名扬天下,其实CDPR也仅仅只有巫师系列作品和衍生的昆特牌以及套娃衍生的昆特牌王权的陨落而已。

巫师1的玩法以现在的眼光来看大概已经难以接受,而当初吸引我入坑是开头月下战吸血妖鸟的CG动画氛围拉满,此外游戏的主线剧情虽然短,但是结构颇为有趣,在我心中甚至算的上是三部曲最佳(不含巫师3DLC),这也是我开始关注这个系列的开始。

几年之后看到巫师2发售的消息,已经变成了一个需要我换显卡的3A游戏,2代国王刺客有着节奏感拉满的故事、开创性的结构(作为线性流程剧情做了两个完全独立的第2章还进行了开放世界的尝试)和游戏开头把我下巴看掉了的帐篷里的特莉丝.avi(也让我在3代里变成了坚定不移的特莉丝党,虽然我在1代里是夏妮党)。2代虽然我个人的体验非常不错,但也不能算是当年的巅峰作品(那是众神之战的2011年),而且根据后来的信息来看开发的步子迈得太大还差点给蠢驴整破了产,但是接下来他们又ALL IN了巫师3:一个铸就了CDPR现今一线大厂地位的游戏。

其实,最开始游玩巫师3的时候, 由于E3播片的巨大期待值 相对松散的主线剧情和满地图的探索内容并没有能够让我很愉快:从某种意义上,剧情导向的游戏和开放世界有着一些本质上的排异反应(老婆死了?来局昆特牌吧兄弟 ),哪怕是荒野大镖客2这样的顶级作品,也是在开放世界中“放置”了大量的线性剧情,用堆料完成了地图的填充来完成了一种“线性剧情”与“开放世界”的相对融合,它们并没有能够像老滚或者野炊那样真正的把重心放在沙盒玩法。

巫师3同样如此,从一个“不错的沙盒与优秀的RPG”到给与我“超凡体验”的转变时刻大概在玩到快结尾的时候,一度在漫长的寻女之路中已经让我对支线任务和地图问号有些厌烦。但看着所剩无几的任务列表,意识到游戏将要结束的时候,我骑马路过一个小村庄,那里的公告牌上记载着狮鹫兽作恶的任务,我默默的接下任务,寻找巢穴,制作药水,涂抹剑油,开始狩猎。一切平静又自然,这个流程仿佛已经融入了我的血液,突然之间,我发觉自己和这种仪式感已经“灵魂同调”,在过去的近百小时的游戏体验里,我已经习惯了这种属于“猎魔人”的浪漫。拿起银剑斩妖的是杰洛特,坐在葡萄园归隐田园的,其实是那个从巫师世界中“离开”的自己。我想多年后我可能会忘记很多游戏的具体内容,但不会忘记那个抽身离开的时刻怅然若失的体验,这个片段有如烙印一般已经刻入了我的记忆。

与巫师相关的回忆让我对2077抱有别样的感情:去年我为了PC版大表哥2更换了CPU,今年更换了显卡与显示器。所以我理解一切对于赛博朋克2077的失望:无论是主机端糟糕的优化、与宣发对比大量砍掉的内容、慕名前来失望而归的新玩家还是给予厚望但是不及预期的老玩家。人最大的快乐来自于“预期”,而最大的痛苦之一来自于“所得”与预期不符,因为相对得不到的痛苦,它还丢失了来自预期的“希望”。

即便如此,我还是要为赛博朋克2077留下一点文字,我没有能够与V实现杰洛特一般的“灵魂同调”,但也在这个充满魅力无比宏大的夜之城中找到了一些印象深刻的记忆碎片,这段旅程虽不完美,却也足够:这是一个CDPR最好的时代,这是2077风评最坏的时代;这是光线追踪的智慧年代,这是优化不足的愚蠢年代;这是游戏玩家的信仰时期,这是主机玩家的怀疑时期;这是夜之城的光明季节,这是夜之城居民的黑暗季节;这是V的希望之春,这是强尼银手的绝望之冬;我们在夜之城拥有一切,我们在夜之城一无所有;我们正走向不存在的境外天堂,我们也正直下黑墙后的赛博地狱。

命运逆位释义:

突如其来的厄运、无法抵抗局势的变化、事情的发展失去了掌控、错失良机、无法掌握命运的关键时刻而导致失败、不利的突发状况、没有答案、被人摆布、有人暗中操作。

*也许2077发生的才是足够朋克的故事,只是我们并没有那么爱朋克

赛博朋克是“Cyber-”(数字的)与“Punk”(朋克)的结合词,背景大都建立于“低端生活与高等科技的结合”(combination of low-life and high tech),讲述着被政府或者财团高度控制的秩序崩坏社会的反乌托邦故事。这个概念本身来源于二战以后在冷战思维背景下,当时的知识分子结合一些对技术反思的思潮,出现的基于“系统论”与“控制论”的一种对于人类社会走向极致“机械化”社会的忧虑。在这种假想的社会机制下,随着技术的发展和统治阶层对于社会稳定性的需求,整个社会的生产性劳动几乎完全被人工智能、计算机和机器人所取代,各行业专家被专家系统所取代,除了服务于大型跨国企业的具象化知识人群(跨国银行、公私募基金、大型律所、大型会计师事务所等),底层的人民不仅被剥夺了生产资料,更是进一步被剥夺了劳动的价值和社会阶层的上升空间,因为这样一种社会的本质目的是消灭人作为“人”存在的创造性劳动价值,从而实现社会机器的完全可控性。整个社会的生产资源只剩下网络中的数据与算法,而黑客*则成为了底层人民唯一触及“生产资料”的可能方式。因为绝大部分人的劳动已经失去了价值,他们所能做的只能是投入服务业,出卖自己的肉体,或者是生命(加入黑帮),而因为肉体本身失去了价值,所以移植义体*成为了必然的选择。

*在这样的设定下,黑客与移植义体基本是作为赛博朋克类作品共通的基本特征而存在。

这种思潮在文学界最终转化为了1960至1970年代的新浪潮科幻运动,其中最为著名的是菲利普·狄克所著作的仿生人会梦到电子羊吗?(后来被改编为经典科幻电影银翼杀手),其后以威廉吉布森的神经漫游者吸收了朋克与黑客文化,成就了这样一种科幻文化类型。

赛博朋克2020正是在1980-1990这个赛博朋克文学作品井喷的年代诞生的桌游,而游戏赛博朋克2077是基于桌游赛博朋克2020(steam版应该是有设定集,有兴趣的可以自己去阅读)世界观所创作的全新作品,它与赛博朋克2020的故事结构关系大约如上图所示:从左上的赛博朋克2013到左二的赛博朋克2020到右下的赛博朋克203X讲述了历代企业战争与相关的背景设定,而203X由于死掉了太多重要角色被当作if线处理,重启后的故事情节是赛博朋克2020 red(右二),故事承接2020的结尾2022年,以荒坂集团和军用科技的战争作为大背景,讲述了强尼银手的故事(没错,也就相当于是游戏2077的前传),然后游戏赛博朋克2077相当于是设定在赛博朋克2020 red之后50多年开始发生的,以V作为主角的故事。

诞生于1985年的赛博朋克2020年其实很好的还原了“赛博朋克”的核心精神,那么为什么在很多玩家的观感中,这部作品并没有那么“赛博朋克”呢?

实际上没有那么“赛博朋克”的并不是赛博朋克2077或者它的设定桌游。因为真正的鼻祖神经漫游者其实传播度非常有限,而更多为我们所熟知的作品比如银翼杀手、攻壳机动队、阿基拉、铳梦等有够“赛博”,但是没有那么“朋克”,这些作品体现了对于技术力和人类存在主义*的反思,体现了“赛博”文化的核心精神,但是并没有更多的去强调朋克的“反抗”精神:相反2077的强尼银手更加的朋克,但这种缺乏纲领与深层次思考的反抗精神可能在我们的眼中更多近似于暴徒的无脑行为。

人类存在主义*:涉及人类作为碳基生命的存在价值是一个恒久以来的哲学命题,而这些相对流行的作品无论是基于仿生人的探讨还是反技术思潮都更接近这样一种主题,因此也能引起更广泛的共鸣。

2077其实很大程度还原了赛博朋克的设定,但它的原始设定就存在一些“游戏化”方面的弊端,主要在于它的观感特征并没有那些被流传更广,但是其实没有那么朋克的作品突出。

在赛博朋克2077中,游戏的社会处于一种“低魔设定”:银翼杀手中立体化的街道交通和作为常规交通工具的飞车2077里没有(作为创伤小队、防爆小队等高阶人士才能使用的特权)、作为日常生活组成部分的高智能化AI没有、终结者一般的强力机器人没有…在中,除了义体移植和超梦,绝大部分科技元素都在我们的想象之中,它离我们的生活之近,导致了“割裂”观感的缺失

在赛博朋克2077中,游戏的社会对于社会阶层缺乏一种物理上的“隔离感”:在铳梦中,上层社会生活在普通人遥不可及的悬空都市萨雷姆,整个故事围绕着阶层的割裂与连接展开,而在2077中,我们接触到上层社会的机会屈指可数:荒坂塔的顶楼、祭奠中的日本街,而这种距离,也没有给出足够的阶层上的“割裂感”

在赛博朋克2077中,游戏的社会缺乏根源性的压力与冲突,无法给人一种“绝望感”带来的压力:在阿基拉的故事中,世界正面临着末日的来临;在银翼杀手的故事中,作为仿生人的主角面临着族群被剿除的灭顶之灾;在近期的另一款赛博朋克小游戏cloudpunk(云端朋克)中,人类曾经拥有的旧世界的技术已经失传,只是用剩余的一点科技产品在苟延残喘,整个世界处于缓慢沉没的过程中,高处的区域被用作富人区,而低处的贫民区则在绝望中沉沦。

相对而言,银翼杀手或者cloud punk这种迷幻的、电子的、带着一种绝望情绪中的“性冷淡”风格的“赛博朋克”是我个人比较喜欢的,而2077的浮华与喧闹,很多时候会有一种让你处在现代都市的错觉。

所以2077是一个典型的“赛博朋克”风格的世界,唯一的问题在于:我们,真的爱“朋克”文化或者风格本身么?

愚者顺位释义:

愚者是塔罗牌的第一张牌,它的数字是0。也可以将这张0号牌视为最后一张牌。0是还没开始、浑沌、无我、一个自体循环。从0号牌的愚者开始,到21号牌的世界结束,这是与塔罗牌的精神有关,它强调的是一个调节和循环,代表人生象是一个圆形的历程,并不是一个直线的状态,所以走了一圈又会回到0的状态!0代表了新的开始、对世界的新看法,没有包袱的展开新的旅程。0也代表了一个结束、一个故事的尾声。

*V见证和参与了夜之城群像剧的发生,一切因他转动命运的齿轮开始,也一切因他的选择落下帷幕。

游戏的开始,我们可以选择流浪者、街头小子或者公司员工开始游戏,当然这个出身远远没有达到想要的剧情“差异化”结果,事实上是在很短的开篇剧情以后,主线就高度收束化为纯线性剧情,直到结尾(根据支线任务的完成情况)才可以进行树形的剧情展开。而游戏中的出生虽然可以决定很多对话内容,但这些出身决定的对话内容和属性点决定的内容都是蓝色对话*,也就是说对剧情并没有实质性的影响

*蓝色对话:游戏中黄色对话是有可能导致剧情分支的(支线任务会导致不同的结果),但蓝色对话可以随便点,不会影响剧情,也不会推进对话

接下来我们可以捏人,这个环节同样没有想象中的自由度,更准确的来说,这个捏人界面和后面装备界面、以及照镜子时,对于“V”的形象体现是非常让人失望的。哪怕是马赛克建模的部分日厂游戏也知道在装备栏或者菜单页放一个精致的立绘,而2077这种在所有能看见自己的地方放上马赛克模型的做法属实是商业鬼才…

我选择了街头小子出身,经历了一段剧情以后,进入了和杰克的感情培养MV,杰克作为一个在目前版本中不存在分支结局的NPC,是最符合大部分人情感审美的角色之一,这一段的“快放”处理虽然让游戏的主线节奏变的更加紧凑,但对于情绪的烘托其实是有点可惜的。

通过小打小闹积累了足够的“街头名声”之后,V很快迎来了人生的重大转机,一个神秘的客户艾芙琳通过某种手段获取了夜之城统治者荒坂集团公子赖宣的绝密情报,而这个情报,有可能是他们永久改变命运的机会。

而这一次看似天衣无缝的计划,也就此开始转动了夜之城众生命运的齿轮。

在这里,我想要用一个心理学概念解释一下2077主线剧情的特别之处:在心理学中,Higgins(1997)提出了调节聚焦理论(regulatory focus theory),这个理论从获取快乐或规避痛苦等不同角度阐释自我调节(self-regulation)行为的进取—规避原理能对人类行为动机及其作用机制进行深层次的阐释。在这个理论中,促进聚焦的人会受到进取动机的驱动,努力实现个体的理想、希望和愿望,注重个人发展和自我实现;而防御聚焦的人会受到防御动机的驱动,努力避免失败和错误,注重履行个人的责任和义务,满足他人的期望等。

同一种情境可能会因表达方式的差异而对不同类型的人产生差异化的效果,比如2077要发售了,对于促进聚焦的人,你可以宣传“如果不买这个游戏,你就无法获得在夜之城的快乐”,而对于防御聚焦的人,你可以宣传“如果不买这个游戏,你就失去了在夜之城获得快乐的机会”。

对于绝大部分游戏而言,故事的视角往往会从“促进聚焦”的角度去展开,因为“获得”可以带来更加明显的正反馈:杰洛特拼命寻找着希里,是想“获得”家人重聚一起生活的机会;西部点子王达奇展开一个个plan,是想“获得”摆脱犯罪工具人,走向上流社会的机会;乔尔拼上性命刀口舔血,是为了给艾丽一个活下去的机会(艾丽拼上性命刀口舔血,是为了给艾比一个被原谅的机会),哪怕部分游戏以“失去”作为阶段性的主题,那么这个过程往往并不会是2077中这样一种相对幻灭的过程。2077这种“死亡倒计时”很容易让人想到大表哥中亚瑟摩根的肺结核,但结合当时的医疗水平,其实玩家内心里已经接受了这样一种亚瑟摩根“走向终结”的设定。以2077这种几乎全程都以V对于“规避损失”的防御聚焦动机的驱动来写故事是一种相对冒险的选择,因为这样的故事对于以男性为主要群体的游戏玩家(防御聚焦类型和性别认知在很大程度上存在着交互作用效应)毫无疑问是缺乏“驱动感”的,而游戏中V相对薄弱的性格建立、与银手关系的描写失败和任务引导系统的灾难更加加重了这一点。

对于RPG游戏的主角而言,要么是设定好的角色(杰洛特、亚瑟摩根),要么是自己捏人,一般来说,设定好的角色会有比较固定的性格特色,玩家虽然可能在故事中做一些抉择,但基本上是遵循符合人物设定的故事运行路线,而“捏人”的RPG会偏重于高自由度的剧情和自身偏好的剧情选择。遗憾的点在于,我们处于自身偏好对于剧情的选择基本集中在部分支线任务的走向,而在主线剧情中唯一能做的选择是嘴臭强尼银手…但这实际上并不会对其相关的任务链造成任何影响 但是好像会影响隐藏结局 ,甚至在CDPR的祖传艺能找对象上的选择也非常有限…又因为主线故事疑似因为工期的缘故相对简短,虽然节奏紧凑,但基本上是重点事件到重点事件,而缺少了太多作为“润滑”的内容*,这些润滑的内容不仅在剧情上显得突兀,也失去了太多给V“人格画像”的机会。

*“润滑”的内容:比如开篇的荒坂塔袭击事件以后,作为一个对赖宣潜在的巨大威胁(人证),为什么荒坂集团没有继续抓捕V?按道理V的生物识别信息并没有改变,后续的剧情中华子要找到V也是轻而易举。这里其实可以进行一些润滑剧情的解释。

作为对比,比如大表哥2里面主线抢劫剧情失败以后,名义上已经是过街老鼠,但事实上亚索摩根还是可以到处乱走,但因为“设定”上平克顿侦探才是他们的死敌,这就起到了剧情合理的“润滑”作用,甚至平克顿侦探还作为核心线索串起了一代和二代的剧情。

而支线任务则大多是“读”到别人的故事,V更多是作为故事的见证者,没有更强的参与感*

*参与感:悼念杰克的任务算是一个挺好的V“人格画像”的任务,但这样的任务在游戏中并不多见。

这样一种线性而非宽线性主线剧情在巫师中不会存在问题,因为杰洛特有足够的剧情篇幅和“润滑”剧情,以及抉择选项来完成他的“人格画像” 但实际上巫师1和巫师2都做了宽线性剧情 ,但在2077中,由于迟迟没有在玩家脑海里形成“人格画像”,剧情又是急速向前推进,导致了我们对于夜之城有不错的浸入感,却没法对V产生太强的代入感。这个时候很多玩家会开始抱怨,为什么凳子不能坐、摊贩不能吃、游戏机不能玩,没有一点互动元素,其实某种意义上,也是对一种“选择缺失”的抱怨,因为2077没有很好的完成角色的“人格画像”,但是也没有给玩家足够的自由度来自行完成“画像”。

那么我们回到主线任务最多的抉择部分(指黄字的分支对话):嘴臭强尼。就不得不面临主线剧情最大的一个问题,在我个人看来灾难程度可能超过了重要情节之间的“润滑”不足,那就是V和强尼银手设定上亦敌亦友的关系,作为剧情的暗线处理失败。

V被强尼银手附身的剧情很容易让人联想到巫师3石之心DLC里杰洛特为了满足欧吉尔德的愿望让他的弟弟弗洛迪米附身的故事,恰好强尼银手和弗洛迪米还都是 “超高中生级”的把妹高手 不幸殒命的浪荡子。游戏的主线剧情应该是想表达V与银手关系相处的过程,这个过程可以是你一直不相信银手,坚持自己身体的主权,或者你与银手的敌对关系转为和解,最终走向另一面。但是最大的问题在于:这个转变的过程完全没有体现。从附身开始两人的敌对到后续的接受现状相谈甚欢中间太过于突兀,而就连弗洛迪米在时间到时之前也还有过贪念人间的想法不想回归,而强尼银手作为一个极度忠实于自身欲望的人(某种意义上他的性格刻画比V鲜明的多,更像是游戏的真主角)居然表现的对V的身体极度的无欲无求,这一点上就少了太多的戏剧张力*

*戏剧张力:故事剧情需要“冲突感”来制造戏剧张力,让玩家体会到角色内心的挣扎是最容易产生共情的方式之一,而2077主动放弃了V与银手对于身体控制权的争夺这样一个剧情张力最大的着力点是让人不解的,就连鬼灭之刃的祢豆子, 虽然我们都知道她不会吃人 好歹在前中期也会象征性的流口水表示内心的挣扎啊喂

而从剧情“宽线性”的角度出发,吃阻断或者促进药完全是剧情决定而不是玩家自主也进一步的降低了这种“冲突感” 就不能我讨厌他BB所以出现就吃药,或者干脆身体给他用银手来玩游戏 ,这种冲突感的缺失让信息界面的“倒计时”变成了纯粹的剧情倒计时,而没法产生更多的交互感。

V与银手之间“亦敌亦友”或者“化敌为友”的关系描写本来可以成为剧情的亮点,遗憾的是它最终成为了剧情的薄弱点,尽管主线是在关卡设计和剧情演出上最为卖力的部分,但剧本部分的安排却没有能够将这些亮点支撑起来。

虽然主线上有诸多的缺憾,但2077的剧本本身有着非常优秀的内容成分,可惜与主线的融合*并不能令人满意,而更令人遗憾的是这些内容的引导性堪称灾难。

*与主线的融合:这里又回到了开头的问题:开放世界与线性剧情的排异反应,由于主线是在于时间赛跑的救命过程,这种自由探索的支线与主线之间存在相互拖后腿的感觉

支线任务会随着“街头声望”的提升而解锁,而支线任务给与的街头声望经验相对于人物等级经验原本就多的多,这样的情况加上前中期升级所需要街头经验的数值非常少,导致的就是我们在夜之城的路途中,某明奇妙的就接到了各种任务。而这种“天降系”任务加上各个地区委托人GPS定位式的委托任务、以及作为真-罐头内容存在的蓝色任务(除据点、杀暴徒和固定证据),导致了一种不知所措的体验和极其拙劣的罐头观感,其实是对任务本身的品质和设计水准是有拖累的。

这些支线任务中有着很多优质的内容,他们共同构成了夜之城的一组群像剧,只是这些群像剧因为打磨不足碎裂的散落着,并没有给大部分玩家更好的游戏体验。

如果说大表哥2是游戏工业堆料的极致,其实2077在剧情方面的堆料*也算是别无分店了

*堆料:游戏中,无论是任务名称、技能图标的彩蛋(见上图),还有丰富多彩的收集要素和彩蛋,都体现了这些内容制作付出的努力,也给了玩家足够多的探索回报

绝大部分支线任务都做了多样化的完成方式设计*、不同对话导向的不同分支、相关的文档作为剧情设定的补完,甚至连路边的蓝色证据任务,都可以在电脑里找到一个无名的餐饮店主和木头人合作开黑赌场的记录,并且可以用这个记录威胁他,来和平的完成事件。

*多样化的完成方式设计:比如枪店老板打枪的任务可以通过换高射速手枪完成,这一点就体现了传统CRPG风格的乐趣

2077相对于巫师3有一个很大的进步在于更多的利用场景布置来进行叙事:城市中有很多这样给我留下印象的任务,比如看似“重复”的赛博朋克精神病,在太平州的长桥末端,有一个老兵父亲为了救自己的女儿发了疯,他杀掉的黑帮尸体顺着桥铺了一路,我最终只能“无害化”处理了他,但他的女儿的尸体,其实早早的就已经躺在黑帮的桥下的卡车车库里,最终我抱着她女儿的尸体走完了那段长长的桥,走过了那一段一个父亲为了女儿拼死战斗留下的最后的痕迹,把女儿的尸体放在了失去神志的父亲身边…如果活着时不能相依,至少死后让他们重聚…

其实从巫师3开始,CDPR就有种把收集物和任务一股脑的丢在玩家脸上的坏毛病:这大大的破坏了带着神秘感和期待感的探索乐趣,而他们并不是不能设计这样相对更有探索感的任务:在全金属和尚的任务中,如果不杀人完成了任务,后续会在城市的各个角落遇到这对兄弟僧侣,然后获得不同的冥想方法,在冥想过后还可以去找米斯蒂占卜,这样的任务在地图上没有引导,这种探索式的而非是铺满问号的情节其实也许是我们沉浸在这个游戏世界的理由吧。

如果说主线任务考虑到动捕、配音、关卡设计等方面的巨大成本做不到网状剧情尚可以理解,那么支线任务那些没有完全完成的“联系感”就比较让人遗憾了,游戏中虽然很多情节缺少润滑,但是支线任务却存在着一些断断续续的联系,比如开头救下的女子,后续会有报答你的任务(当然进展并不会是那么的简单)。比如杰克不在了,你可以去点那杯以他命名的酒。遗憾的是这种联系感大概是因为打磨不够,并没有能够贯彻始终。

战车逆位释义:

不易驾驭的、严重失败、交通意外、遭遇挫折的、遇到障碍的、挣扎的、意外冲击的、失去方向的、丧失理智的、鲁莽冲撞的。

*战车是父性意志(皇帝)的延伸,是力量的表现形式。在2077的游玩内容中设计了多样的可能性,但在系统引导和数值平衡上还有很多的工作要做。

游戏中存在着“经验值”、“技能经验值”和“声望值”三套等级系统,“经验值”可以通过杀敌或者做任务获得,“技能经验值”则是“万物皆可获得经验”:比如制作获得制作经验、黑客获得黑客经验、跑步获得运动经验等等,这种属性+perk+技能的系统很容易让人联想到辐射,事实上2077虽然没有达到辐射系列的丰富程度,但是就可玩性的丰富度对比自己的巫师系列以及是有长足的进步*

*长足的进步:巫师1是轻剑-重剑-法印的三相之力、巫师2是剑术-格斗-法术的三相之力、巫师3是剑术-嗑药-法印的三相之力。相对而言2077从系统可玩性的角度来说已经是飞跃式的进步了

从可玩内容而言,超梦仅限于任务内比较让人遗憾。这个系统本身有点像蝙蝠侠阿卡姆骑士的查案,也有点像是疑案追声或者奥拉伯丁的回归的感觉,不过超梦这样的系统想要实现趣味性就必须要存在推理要素,存在推理要素就必须限制玩家的信息获取*,而尽管玩家在行动范围上被大幅限制了,但从温度、声音和图像三个编辑层反复的过录像,并不难以发现线索,而发现线索后的推理也是被剧情自动完成了。

*限制玩家的信息获取:作为对比,疑案追声仅仅给了玩家听觉信息,而给与的是“截面”信息,需要玩家去推断中间缺失的情节

而黑客真正需要操作的环节只有“代码拼字游戏”,诚然几乎所有的游戏都没有在黑客这个环节上给出一个符合直观又具备游戏性的解法(大概暗影狂奔那个赛博空间SLG还不错?),但2077这个解码因为可以观察好了再动手实质上并没有太多的娱乐性。

除去黑客和超梦,游戏内容还有一些作为CDPR传统艺能的赛(马)车(不过这个赛车任务做的还挺不错的,值得一试)、拳击,拳击因为数值设计不平衡加上挑战没梯度为很多人诟病。

作为重头戏的战斗系统而言,游戏分为肉体、灵巧、镇定、工程和智力5种属性(还有一个空位疑似被砍),每种属性对应2-3种技能,而每个技能有一个被动技能组成的技能树*

*技能树:有些人觉得主动技能缺失,我个人倒是觉得合理,因为通过枪械和黑客芯片已经实现了“主动”部分的内容,作为一个剧情向RPG有这样的程度已经够了

游戏的战斗&root机制以及枪械分类于打击方式都有点像无主之地或者全境封锁(偏RPG弱掩体功能的射击游戏),击杀敌人以后存在随机掉落和loot系统。枪械最大的问题在于数值的平衡问题比较大:主要在于爆头的收益过高导致单DPH武器的性价比远远超出了其他武器,体现在游戏中就是散弹和狙远远比同档次冲锋枪与步枪好用。而“智能武器”的穿墙追踪等功能又过于imba,有些超过了现存的游戏挑战需求上限。

另一个问题在于“耐力条”并没有物尽其用,在早期感受一些耐力的存在感以后,随着对应技能的学习,很快这就变成了一个几乎无限的资源…而游戏中资源(血量、体力、弹药)循环是持久性乐趣的重要来源。

2077的黑客虽然基本就是法师换皮,但也算是为数不多的把“黑客”用于直接战斗的游戏了,类似看门狗那些一般都是控制个无人机、炮台啥的,并不能直接冲着人去(更多的游戏黑客就是用来干开电脑、开门、开箱子这种58同城家政服务了)。但黑客有个问题是与“潜行”的系统相互冲突,玩家用黑客配合廉价的定位后期是无敌的,而玩家想潜行时,由于相对密集的场景人员配备、缺乏精致设计的潜入关卡、敌人推出警戒的距离过远时间太长并没有太好的体验,而这一点在被敌人的黑客盯上后就定位不停的上燃烧更加雪上加霜。

游戏共有三把武器位和四个防御位,然后所有装备都可以镶嵌插件、升级和分解(材料可以用来升级和制作装备),插件系统基本就是巫师3那一套(就是随着装备的孔数能查的更多),从内容丰富度上来说目前还是比较匮乏的,不过从总体打击感来看,CPDR作为一个射击游戏门外汉能做到2077这样的程度我个人已经算是超乎预期了,至于近战的内容和打击反馈只能说他们还有很长的路要走:游戏中近战攻击的前后摇区分不明显加上动作节奏过快,以及“招式”的匮乏,导致了这个系统并没有体现其应有的游戏乐趣

至于升级和制作…则是和技能升级数值(比如运动升到20天知道要多久)一起,成为了不利用BUG去刷就完全不合理的数值系统:正常进行游戏是完全无法负担这个升级所花费的费用的,那么升级这个机制的意义其实是存疑的。

义体和义体插件则可以视为另一个“装备系统”,不过义体还是有很多的功能性存在,比如脚步的蓄力跳和二段跳,手部的手炮、猴拳和神鞭等等,还是能带来一些体验上的差异,而眼部的技能芯片则是可以使用各种高阶黑客技能(消耗内存,内存可以通过装备或者技能回复),可以视为术士的法术书(迫真)。

总体来说,2077的战斗系统和游玩内容相比于巫师丰富了很多 除了没有一个匹敌昆特牌的副游戏内容 ,但数值平衡和内容丰富程度的问题因为打磨的不够更加突出了

世界正位释义:

世界牌可能意指环游世界,或重大的成功及快乐。就变通的角度而言,它暗示你就站在生命希望你站的地方,而你也能感受到生命及你周遭的人的支持。它描述着一种快乐,它不是来自拥有或耕耘,而是来自存在。

*夜之城的存在是整个游戏最大的亮点与(内容拓展的)可能性

如果说2077给我留下的最深刻和最成功的印象是什么,那么大概就是夜之城本身。以塔罗牌作为人物和故事的隐喻,2077建造了一个无比宏大而又充满魅力的赛博朋克城市。

你可以驰骋在城市的每一个角落:几乎是没有一条重复的街道,也几乎没有重复的街区结构,虽然很多人觉得驾驶手感糟糕车太滑,但我个人体验而言,主要的问题在于车辆AI和碰撞物理反馈,操纵感其实还行。

夜之城里有着让V和让你留下印象的情感羁绊:尽管朱迪和帕南形象上相对比较“吃书”而显得个性单薄,人设感太强,并不如特莉丝和叶奈法那样的出众和深入,但也是漂泊的V难得停留的港湾(我是直男所以请不要问我关于某男性警官的评价 )。

在流浪者生活的城郊,可以从朝阳映射下的摩托车望向已经废弃的风力发电区域,这一片广阔的美景尽管不那么符合城市的气质,但还是能给人心旷神怡的感觉。

这种城市的美感在日本街的祭奠的章节达到了极致:这也是少有的,城市中真正实现了立体化设计(虽然找狙击手那段转的我七荤八素,如果不是有引导路线早迷路迷到吐了),又展现了未来科技的赛博美感,以及实现了阶层“接触”的戏剧冲突感的章节。

夾在拯救宇宙,在行星間奔波的《超級馬力歐銀河》和充滿荒誕感和趣味性的《超級馬力歐:奧德賽》中間,2013 年在 Wii U 發售的 3D 動作遊戲《超級馬力歐 3D 世界》顯得格格不入。也許更準確來說,它其實是該系列中五彩繽紛的貓咪。不過,它們迎來了新的機遇。首先,《新超級馬里奧兄弟 U》曾在 2019 年推出了強化版《新超級馬里奧兄弟 U 豪華版》,現在輪到《超級馬力歐 3D 世界》推出重製版了。更妙的是,這款 Wii U 上的冒險遊戲本身體量就不小,現在還增加了全新的內容:「狂怒世界」。

本文編譯自 IGN US 相關內容。

兩者顯然有各自的亮點,尤其是「狂怒世界」的核心賣點相當有趣,但是在通關的時候,我還是覺得貓咪馬力歐沒有完全戳中我的萌點。

早在 2013 年,IGN 編輯就對《超級馬力歐 3D 世界》贊不絕口,它的單人和多人模式都給玩家帶來了極大的樂趣。時至今日,那篇評測中的許多觀點依然站得住腳,尤其是基於獨特玩法打造的每個關卡所帶來的娛樂價值。

正如《超級馬力歐銀河》系列那樣,它讓任天堂的設計師巧妙地展現了層出不窮的創意。在某個關卡中,平台會隨著音樂出現和消失。有時候,玩家則需要用陀螺儀功能來激活方塊。這些關卡都充滿了有趣的理念,比如說通過平台輪廓來辨認路線,行走在隱形的路面,穿過動畫《飛出個未來》風格的迷宮管道,以及在每次跳躍時會翻轉的路面找到前進的方向。遊戲甚至還包含了向《超級馬力歐卡丁車》致敬的關卡,重現了這款 SNES 經典之作的音樂。

各種增強道具增加了玩法的多樣性,比如說玩家可以讓馬力歐戴上砲台箱,亦或是分身出兩三個馬力歐,讓幾個胖胖的水管工擠在一起協力前進。這些關卡還包含了單獨的小型挑戰,玩家在某個小房間裡找到物品便可輕鬆完成任務。正如馬力歐系列常用的設計手法,在「通關」後,玩家才能看到《超級馬力歐 3D 世界》真正的全貌。

遊戲的視覺設計也是一大亮點。整個場景生機勃勃,灌木和花朵隨著歡快的旋律起舞,這股氛圍洋溢到了每個區域。此外,不同世界之間的差異也給人留下了深刻的印象。變身貓咪後的動畫也極為細緻和可愛。比如說,變身後的馬力歐向前撲時其實完全不需要像貓那樣扭動屁股,但這個小細節特別加分,而這些細節簡直數不勝數。

即便如此,當我再度體驗《超級馬力歐 3D 世界》時,遊戲的實際玩法與其展示方式卻有些格格不入。遊戲關卡採用了固定的視角(通常可以向左或向右移動),並且深度有一定限制,它確實為玩家提供了可以跟隨的視角和路線,但移動的空間較為有限。這就引發了一些不太好的連鎖反應。

例如,儘管《超級馬力歐 3D 世界》與《超級馬力歐銀河》某些設計原理差不多,但前者還是讓人感覺更保守。當然了,在平台關卡和星球上來回跑動之間肯定有很大的區別,但在前者中,馬力歐基本被困在一個固定視角的立體模型中,但在《超級馬力歐 3D 世界》的展示中,甚至連遊戲的過場也缺少活力和趣味,而《超級馬力歐銀河》就能很自然地展現出這些元素。

比如說在《超級馬力歐銀河》系列中,你真的可以被彈射到別的星球上,在空中急速移動,旋轉並收集星星碎片。而在《超級馬力歐 3D 世界》中,你可以……呃……進入一個箱體,然後從另一個地方的箱體中鑽出來?充其量,你可以慢慢滑過透明的玻璃管道,只是這種體驗不如該系列別的作品那麼有活力。

當然了,設計師試著用不同的方法來跳出箱庭框架的局限。也許最引人注意的就是變身貓咪的機制,它可以讓玩家攀牆,突破了原本的活動空間,挖掘出以前沒發現的秘密和道路。你甚至還可以在每關結束時爬上旗桿!這展示了更多的自由度,在扔火球、迴旋鏢和變身狸貓的尾巴攻擊之外擴展了更多的可能性。不管你是用螺旋槳箱飛向天空,還是在吞掉巨型蘑菇後橫衝直撞,其他增強道具也改變了你的遊玩方式。

話雖如此,我感覺《超級馬力歐 3D 世界》的玩法還是比不上馬力歐系列的其他作品。我覺得這與遊戲原本的內容和平台有很大關係。畢竟,《超級馬力歐 3D 世界》最早是基於 3DS 平台設計的,它在當時的平台上大放異彩。受限的關卡規模比較適合掌機遊玩,同時也避開了硬件上的局限性。對於任天堂的設計師來說,固定的視角和移動上的限制堪稱完美的「立體」設計,讓他們很好地突顯出系統的 3D 屏幕。當時遊戲的效果特別出彩。

但主機的情況就完全不一樣了。 3D 屏幕能讓玩家感知到深度,在沒有這個功能的情況下,固定視角會比純 2D 遊戲或自由視角的 3D 遊戲更難判斷。因此,《超級馬力歐 3D 世界》沒馬力歐系列的其他遊戲那麼直觀明了。

更多玩家加入後,聯機的體驗就有點一言難盡了。沒錯,就像 Wii,Wii U 和 Switch 版《新超級馬力歐》那樣,《超級馬力歐 3D 世界》最多支持四人聯機。可選角色包括馬力歐,路易吉,桃花公主,奇諾比奧,完成關卡後還能解鎖羅莎塔。聯機的體驗混亂有趣,但也充滿了不確定性;某些關卡和挑戰根本不適合四人聯機。

從其他方面來看,多人模式也像個大雜燴。聯機體驗的核心在於讓玩家同時感受到合作與競爭之間的張力。一方面來說,你們需要齊心協力通往最終的關卡;另一方面,你們也在互相比拼著最高分數,努力贏得王冠……這樣你就可以在下一關戴上它了。這種緊張的氣氛確實妙不可言——上一秒我還留給朋友一個增強道具幫他們解決問題,下一秒我就自己撿起增強道具,想要戰勝其他隊友。

然而,這裡卻有一個敗筆,一旦共享的生命值耗盡,它就過早地結束了這種樂趣。既然如此,何必還保留生命值呢?只要還有一個玩家留在場上,為什麼不能讓我們繼續努力嘗試,打過這一關呢?這更適合隨機和混亂的玩法,而且這樣一來,如果沒經驗的玩家經常死亡,他們也不會連累到整個團隊。

此外,可選角色之間的差異設計也是弊大於利。比如說,你幾乎不會用到奇諾比奧,他速度很快,卻跳得不高。如果場景比較混亂,路易吉用起來也不太順手,因為跳得高和腳滑都是你需要考慮的要素。另一方面,羅莎塔就好用多了。她不僅自帶旋轉攻擊,基本上還可以二段跳。沒錯,她速度最慢,也是唯一一個變身後就失去核心技能的角色。但她仍是我的首選。

其實,遊戲完全可以讓大家都用同一個角色,然後把每個人變成不同的顏色,但這並不是解決的方案。當然了,在主線劇情之外為多人遊戲打造特有的關卡是更深層次的解決方案。也許對於一款復刻遊戲來說,這要求有點過了,但令人失望的是這款遊戲沒有任何的改進。甚至連計分系統也保留原樣,只要到達旗桿頂端,玩家就可以馬上獲勝。

相對地,多人遊戲主要的變化就在於網絡聯機的引入,在遊戲發售前,我還無法測試這一功能。老實說,如果我計劃和其他人重溫這款遊戲,我更希望用本地聯機的方式。

如果想換換口味的話,與朋友一起體驗《超級馬力歐 3D 世界》仍然能帶來不少樂趣,但它的關卡似乎更適合單人,或是兩個玩家。大部分時間裡,我都選擇了平衡可靠的老朋友馬力歐單人作戰,羅莎塔解鎖後也變成了我的首選。除了好奇和為了獲得特定角色的印章之外,我幾乎沒什麼動力去使用其他角色。

說到遊戲中的印章系統,它被整合到了全新的抓拍模式當中。玩過《超級馬力歐:奧德賽》的玩家可能對此並不陌生,抓拍模式會打開一個拍照風格的界面,玩家可以縮放、移動和切換濾鏡來抓拍出合適的照片。加入印章是一個很好的理念,但是它在「狂怒世界」中效果更好,你可以更容易構建出拍攝的場景。在《超級馬力歐 3D 世界》中,你通常沒辦法移動攝像頭。還有一點令人失望的是你只能旋轉印章,不能翻轉它們的朝向,或是調整印章的大小。而且每次屏幕上能出現的印章數量也有較大的限制。

抓拍模式是個不錯的新功能,但是我更希望任天堂能夠提升復刻版單人模式的關卡設計和遊戲體驗。例如,目前的玩家生命值確實不合時宜,只會妨礙玩家實際的遊戲體驗。從結構上來說,官方的目的是讓你在生命值耗盡時重新遊玩關卡,而不是從存檔點接著遊戲。但是這樣一來,為了避免失去存檔點的進度,我會故意讓馬力歐去送死來恢復全部的生命值(奇怪的是五條命,而不是九條命),而不是只剩下一兩條命來體驗下一個關卡。玩家的這種作法應該不符合任天堂的初衷吧。既然最大的挑戰並不是抵達關卡終點,而是收集三顆綠星星和印章,那麼官方沒理由不讓玩家在關卡中間的存檔點重新遊戲。

話又說回來,也許任天堂的設計師會就此爭辯,玩家進入關卡選擇界面後可以刷新老虎機(敲磚塊湊圖案,然後將金幣折算成額外生命值)和奇諾比奧之家(玩家可以藉此攢道具)。確實如此,但這一切也只是無用功,尤其是奇諾比奧之家。首先,它更像是個設計上的失誤。鑑於刷金幣和奇諾比奧之家不會經常重置,所以這不僅會讓你擔心白白浪費得到的增強道具,還突顯了預選道具的作用,這能給《超級馬力歐 3D 世界》帶來更多的樂趣和挑戰。

遊戲目前的機制是玩家會以完成上一個關卡的狀態進入新關卡。比如說,如果你的馬力歐是最小體型的話,那就加油吧,因為在新關卡中你還是這個體型(需要指出的是,其他遊戲並不會出現這樣的情況,一般都是普通體型的馬力歐)。或者,如果你剛好在貓咪形態下完成了上一個關卡,還有備用的狸貓裝,那麼在新的關卡中,除了額外的移動方式和戰鬥選項,你還可以承受更多的攻擊。我理解設計師希望玩家可以隨機應變的初衷,而且他們會在每個關卡中提供適當的增強道具(不過,迷你馬力歐只能吃蘑菇而不是其他更好的東西了) ,但這並不是有趣的技能測試,更像是一種懲罰。

我不禁開始暢想,如果在每個關卡前,《超級馬力歐 3D 世界》能讓你自行選擇道具會是什麼樣的景象。那麼,每種玩法都會在同等的條件下展開,也許變身套裝也能被設計成挑戰的一部分,甚至還可以與特定的收集物品綁定在一起。從本質上來說,這就是「狂怒世界」的設計原理——你打造了一個道具庫,基本上可以在它們之間隨意切換,這玩起來就有趣多了。

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