S3刚进入游戏时,一个白金(一年后电一钻石)的同学指导我:如果想玩中路,需要练习两个英雄:发条和狐狸。
我S7再问他,他又加了句话:她们不能帮你稳定上分,但是可以帮你理解好中路。
我回复他说,这不会是害我白白浪费那么多练习时间的理由吧?
咳咳!
以下内容仅针对不太熟悉狐狸的玩家。对于主玩狐狸的玩家,或中路实力有黄金以上的玩家,仅供对照,共勉。字数约4W,请保持耐心。
文章內容目錄
英雄:九尾妖狐——阿狸
外号:瓦斯塔亚女王,辅助杀手、防御塔之女、赔钱货、冰川真狐、普攻天后、杂技演员……
首先需要理解狐狸的定位:狐狸是凭借6级后10S内三段自由突进的高机动性,以及间断性的单体控制,(尽量去)统治8min~22min这个时间段的英雄。超过25min狐狸胜率直线下降,超过35min还不结束的话,可以发起投降警告队友。
9.23 最新狐狸在OPGG表现比以前有一定提升。
如果按照国际惯例,把托儿索开除排名的话,那狐狸还混到了T1。主要原因就是,新版本节奏加快,大体25分钟内结束或者投降,30分钟已经算是大后期,以及新版本小龙权重加大,符合狐狸前期龙坑野区作战能力与擅长包下的特性。
从长期来看,狐狸也算是值得黄金以上玩家练习的备胎型英雄,她的表现在版本更迭中比较稳定:
(9.23登场率下降的原因,可能是原本玩狐狸的都去玩卡萨丁了,虽然其实狐狸较好打卡萨丁)
但需要提醒的是,阿狸是LCK的全民偶像,很多人愿意练习,所以这些数据对于国服是偏高的。当然这道理放在猴子上不太适用。
不同时期的狐狸都有多多少少的区别,最重要就是E技能是否增伤,这给狐狸带来究竟是刺客还是法师的模糊定位困扰。所以以下的狐狸仅仅是针对9.23版本左右的狐狸特征,即被动是加速,回血在Q上且回复量基础值低AP加成高,WR伤害和范围较小,E技能一级1.4s控制且打断突进和20%技能增伤的版本。相应装备也是9.23版本。
(鉴于文章完成于9.24,建议当前版本即便擅长狐狸也少玩,我也不知道怎么变弱了)
一、核心机制
狐狸的核心机制就是E闪和(无视野)RE闪。基本上比赛如果上了狐狸,对面都会带净化;狐狸这点的威胁性,和冰女与卡牌的威胁性是同等地位的。狐狸的E技能975码,如果掌握了E闪(缩短距离+忽略一定施法时间),可以大幅增加狐狸的统治范围(不考虑对手反应和位移走位,配合R可以视为1500码左右的超远程控制,极限距离约为1800)。可以说,会E闪和不会E闪的狐狸就是两个英雄。如果你之前周免玩了狐狸感觉不大好,练会这招,你会打开一个新世界。
1、如何练习E闪?
1) 打开游戏。
2) 打开训练模式,选择狐狸。
3) 升级E,并且在面前1000码左右放一个假人。
4) 对着假人,快速按下E和闪现。
5) 找到感觉没?再练一次。
6) 恭喜你已经学会了E闪。
同理,你也学会了光辉和莫甘娜的Q闪,以及基本领悟了瞎子的R闪。剩下就是实战中去理会了。
注意,当你需要控制的人,被离狐狸自己的300码敌方小兵或者野怪英雄阻碍时,依然可以使用E闪越过障碍物控制敌人。一般高手线上处于被狐狸E闪击杀的境地时,会主动贴近他自己的小兵(这会带来卡位被狐狸Q消耗,是缓兵之计)。你甚至可以在野区E闪穿墙控制敌人,达到位移和控制的双重目的。
2、进阶E闪:变道E闪
以上的E闪只是单纯的直线前进E闪,但实战中可能遭遇两种情况:
1) 需要控制的英雄正前方紧紧贴着自己的保镖,包括小兵,野怪和英雄。
2) 需要控制的英雄在600码左右,可他同样拥有技巧射击型的控制技能,比如光辉,莫甘娜,赛娜,蜘蛛,塞拉斯等等。如果狐狸停下或者突进上来魅惑,很容易造成双方互控的局面后,狐狸陷入敌方支援包围的尴尬境地。
变道从侧面E闪控制来敌人,可以避免以上两个问题。
操作如下:
1) 指针对准敌人,按下E。
2) 指针迅速移动到自己希望前进的方向,按下闪。
最后的结果是:狐狸先闪现到目标位置,然后从该位置对着先前瞄准的位置使用E。这样可以避免狐狸E被正面的保镖挡住,也可以避免狐狸直线闪上去接Q。
出于同时利用闪现躲技能的角度考虑,变道E闪需要一定的反应。当你判断可能需要使用这一招的时候,(R上去直接或者等一下,或者是持续对拼时)按下E的同时,可以观察对方的抬手动作,再决定去使用变道闪现。当然,保守起见也可以不管对手直接使用这招,只要能保证这波不需要再用闪现来躲他的其它技能,或者自己用来追击。
变道E闪的真正难点在于:它不单是先手保障的技能,更是小规模团战中,对拼期间需要灵活运用的技能。能否在关键时刻临时打出这个招数,就看对狐狸和对方英雄以及局面的理解,还有玩家自己的反应与手速了。
P.S.最极端的变道E闪是反向E闪,闪现沿直线向后撤退(或贴脸时向前撤退/追击)。这也是我没有按常例称其为三角E闪的原因,不过形状确实画了三角。
同时你也学会了光辉的变道Q闪和莫甘娜的变道Q闪,以及进一步领悟了瞎子的R闪。只不过,莫甘娜不需要会这招,光辉不该用这招;至于瞎子,高手都是配合插眼几何7字闪的。
最后,虽然E闪是狐狸的核心机制,但这只是狐狸能上场的最大本钱,很多时候可以用但是没必要,前中期更多时候只需要狐狸能打出稳定准确的输出即可。狐狸的E闪更多时候是给予对方的威慑。
二、补兵与清线
狐狸可以说是和冰鸟那一类,补兵较为困难的英雄。强势期较短+对线补兵难,决定了狐狸不是新手英雄;尽管她实际上比较简单,可以说是难度下限高上限低的平稳曲线英雄。
和法师一样,由于自适应力是法强,导致出门就50+攻击力和0.60+攻速,加上不算特别友好的普攻前摇,狐狸平A补兵比较吃力。但和普通法师不一样的是,狐狸所有技能都有飞行弹道,除了E技能外弹道速度均偏慢,并且全是分段伤害,每段伤害比较低。这导致了狐狸用技能补兵也比ADC用技能补兵还要难。这就很尴尬了,普攻A不过,技能清不过。
1、关于平A补刀
大家玩AD的时候也没注意到,特别是以前有符文页的时候,带小精华全攻速+大精华攻击力,补刀比全攻击力要舒服,出手比较顺畅不卡顿?在攻击力接近70,攻速>0.7后,补刀就比较顺畅了,漏刀不是因为自己失误,而是有些刀不敢补,对吧。
同理,对于新版本的符文和装备,就是:
如果中路法师带10%攻速+多兰戒出门的话,可以缓解法师补兵难的问题(多兰戒有对小兵+5点的伤害)。
这个方法对妖姬的帮助更大。建议练习补刀较难的英雄时,没必要先采取500药水的对拼,先稳定好补刀,利用多兰提高5点的斩杀小兵就好。这套出装另一个好处是,面对不想对拼的更远程的对手,可以用攻速+多兰频繁A兵推线,逼迫对方强行用技能推线耗蓝(如果对方没有相同带法,普攻小兵无收益下)。并不是说10%攻速+多兰5点伤害可以对小兵增加多少输出,而是攻速+斩杀线的提升,能够让你不惧怕平A的CD导致等待时机以避免漏刀,和需要等待小兵多输出一下再来补尾刀,最后导致你能多A很多下。
同时,攻速的增益可以在对线期增加对敌方的持续平A,以及技能穿插平A的流畅度,尤其能避免攻击前摇长导致的平A罚站,以弥补狐狸的伤害。这也是普攻天后的外号由来。
2、关于技能补刀
由于狐狸Q技能蓝耗提高过,如果多Q几下,就没有办法保护打野了。所以,狐狸用Q技能清兵,首要是满足推线的必要需求,其次是补到远程兵的需求,对面配合的话也顺带满足下消耗的需求。
1) 前期Q技能补兵的方法:狐狸如果有条件话,3级Q对60%左右血量的远程兵,然后稍微拉远点距离,Q技能边缘击杀小兵。当然,如果远程兵在来的路上,直接Q即可,注意力集中于近战兵,第二次再Q补远程兵(但2次Q补兵,对于没有蓝BUFF的狐狸是很伤的)。
2)补近战兵的方法:有时候小兵集火近战兵太严重也会导致漏刀,此时可以配合W技能。先贴脸攻击一个之后能被W(基本就是一次平A高一点,就是一般眼看要漏刀的情况)斩杀的小兵,然后开W,W会先攻击此小兵,剩下环绕的狐火才会飞到健康的小兵上。如果小兵们的血量都可被1段W斩杀,也就是最容易漏兵的情况,直接W会均匀攻击。这里用W,主要是将W当成普攻,用AWA取消A小兵时的卡顿。
我觉得,对于狐狸这种英雄,前期每波漏1.5个兵是可以接受的,狐狸6级后不需要装备就有大的动静,而且Q技能等级高后补刀也会追上来。
我一般给自己定的标准是:在中下路塔都没破之前,对于发条类的英雄,10分钟后,补刀在(分钟-2)x10以上;对于狐狸类的英雄,如果需要当打野的保姆,或者去下路逛街的话,无论成效,10分钟后,补刀在(分钟-3.5)x10以上,都是OK的补刀。
3、关于中期技能清线
狐狸九级是很重要的时间点,因为这个时候她可以一个Q秒掉3个远程兵。如果近战兵有被我方小兵殴打过的话,此时用上面AWA(A)可以很快的清掉近战兵。即使没有,如果减CD够的话,第二个Q技能也只是5秒左右,用Q清掉即可。
因此,狐狸上线后可以越过敌方近战兵向前走一点,保证Q极限距离蹭到敌方最后的远程兵,然后回拉让近战兵吃到Q2伤害;接着狐狸开W往两侧赶路,等QCD好了后最远距离扔给近战兵一个Q收尾(不管漏刀与否)。
也就是说,哪怕对面小兵没有抱团,仅仅在赶来的路上,狐狸只需要露头几秒,她就从中路线消失了。类似可以做到这一点的是艾克,艾克由于被动的缘故会更舒服,敲每个近战兵一下就可以配合Q清掉一波兵。
为确保狐狸九级后轻松清兵游走,玩家应采取的具体措施如下:
1) 尽量保证升9级(没回家前)的时候有大于以下的装备:1级鞋+150药+多兰戒+2层戒指+小书+蓝水晶(或者是1级鞋+500药+2层戒指+小书+小书),戒指保证潜在收益,鞋子保证游走和躲技能的能力。然后下波回家可以掏出蓝书。不过如果前期回家时间点合适,狐狸打发育的话,可以不出戒指甚至鞋子,直接出蓝书。如果能做到以上的装备,只需要带小兵去质器就可以基本保证狐狸对线游走期中,每次都可以一个Q清远程兵。
2) 小兵去质器的运用:
刚能用时直接给远程兵用一个,接着除非自己法强跟不上,否则剩下两个留在6级后自己打算游走或吃塔皮时,给大炮车用。一般顺利的话,远程兵+6%的伤害就够了,近战兵基本不用增伤处理。
中期处理炮车,可以让狐狸面对炮车兵线时依然用两个Q就能游走,这可以让对面直面我方炮车兵线,压力增大,浪费其支援时间。或者是狐狸趁着对面去支援时,自己迅速推兵进塔,配合炮车拿塔皮,逼迫对面中路回来防守。因为现在很少人点小兵去质器,先前带来的兵线压力作用,如今还是在的。这招卡牌和蚂蚱会用得比较多,成效更好,不过狐狸也是可以照搬的。
目前中路的优势体现在掌握推线和支援的主动权,而不是单纯的对位击杀或塔皮(线太短,回线快,难度大),中路的推线权,是三路中要求最高的,尤其是要当打野保姆的时候。
(另一个留给大炮车2个小兵去质器的原因是,高等级炮车难补。如果2个都没有补到,半个人头的钱就没有了。增加9%伤害后,后面的炮车也会相对好补。补炮车不要吝啬技能,直接贴脸到炮车上,扔个QE。)
三、技能分析
1、被动 :瓦斯塔亚的优雅
阿狸在1.5s内对一个英雄造成2次技能命中(无须独立技能),就会在3s内获得20%移速加成(冷却时间9s,从加速生效开始算起,无法缩减冷却CD)
即把原来Q技能加速效果调整到主被动上,连图标都懒得重画,就加了一个蓝色滤镜。作为主被动,其强度对于S8以后的环境而言确实令人非常存疑(尤其是和艾克相比),但本身的作用不可忽略。它让狐狸交战前后行动如风,是符合狐狸特性的重要技能。
1) 六级前对线期:
面对近战,狐狸若用Q消耗,Q蓝耗65,Q2容易MISS不说,还可能导致推线隐患。
由于被动的存在,狐狸可以采用更安全的做法:敌方进入普攻范围时,狐狸平A之后接W自动跟踪攻击敌方英雄(64+0.48AP),触发被动加速跟上平A。如果带电刑,A一下触发电刑回撤躲避远程兵仇恨;如果带冰川,再多A1~2下,之后脱离远程兵集火。当然如果有自信,可以一级直接Q,可风险是没有冰川时,在550码左右对敌方用Q,Q2可能被躲,此时无法触发被动加速脱离,狐狸还有被敌方消耗的风险。
二三级的时候,如果决定用QW消耗,可以进入范围后先W触发被动加速,在加速期间用Q,以便调整Q2的位置。这是Q技能加速移到主被动后,用Q消耗的弥补方法。缺点是需要确实W中敌方,对狐狸是一个限制。
若采用这种打法,首先不能打一级团,其次狐狸二级无QE,三级无二级Q(或无E),对其推线权或支援打野是比较不利的,可以说是纯对线打法。
2) 六级后交战
狐狸通过RW触发被动后,可以提高移速和对方拉扯,可能省去一段R2;如果选择再直接扔球,有利于提高Q1命中率。这使得RW起手观望的击杀打法(后面会讲到),较Q加速时期相比,有一定优势。此外,当狐狸野区遇敌时,也可以先W触发被动,边走位边判断是交战还是撤离,这可以节省狐狸的大招与Q。
注意,被动并非持续触发,有6S的真空期,如果此时狐狸还没有R技能还在冷却,其机动性等于炮台法师。
(个人其实希望象征性的加强一下被动,提高狐狸的后期能力。被动改为瓦斯塔亚的精魄,由稳定的10S改为对任一敌方英雄17s~8s,连续触发加速效果只刷新持续时间而不累加。同时对生效的敌方英雄造成百分比真实伤害,并收集精魄。精魄数量可稍微提高被动伤害,Q技能治疗量,WR技能的弹道速度及伤害范围,和E技能的控制时间。)
TIPS:狐狸在一级没有学E时,利用被动的加速逃离,可以防止二级盲僧Q中后E闪红BUFF减速。因此如果二级盲僧想击杀一级狐狸,需要确认狐狸的被动已进入冷却。
2、Q技能:欺诈宝珠
阿狸放出宝珠,造成40/65/90/115/140(+0.35AP)魔法伤害,随后将其收回,造成40/65/90/115/140(+0.35AP)真实伤害。阿狸的技能会在命中敌人时生成【摄魂夺魄】层数(每次施放最多3层)。叠到9层时,阿狸的下一个【欺诈宝珠】每命中一个敌人都将回复3/5/9/18(1/6/11/16级)(+0.09AP)生命值。
范围:880
冷却:7/7/7/7/7 30%CD缩减时4.9s(电刑流) 45%CD缩减时3.9s(冰川流)
目前狐狸的治疗效果为低基础数值附带AP加成;狐狸对线期间治疗续航能力价值已经比较低 ,6级前一个Q能恢复80点已经是普天同庆,更适合残血勾引。然而Q技能蓄满时,狐狸的球会从蓝色变成绿色,对面稍有常识,看球颜色就会考虑到这一点。如何让对方在电光火石的对拼中忽视狐狸的治疗效果,这就关系到狐狸的特效皮肤的欺骗性了,等到皮肤推荐再讲。
Q技能蓝耗加10点后,六级前的对线期,单纯的消耗英雄而不推线的话,不配合E技能或者冰川释放的Q技能,比较容易空Q2,基本是亏本买卖(1级Q哪怕中了Q2,我觉得也挺亏的),但盲目的推线会带来被控线和Gank的风险。所以狐狸Q技能的消耗,除非对方过于配合,否则实现的性价比是比较低的。这也是狐狸目前对线较弱的原因。对线期对方可能会做一些冒进的走位,比如钻进小兵堆里,诱导狐狸对自己Q消耗,达到欺骗狐狸推线的目的。
因此,一般只有能同时达到推线和消耗的双重正向作用时,我才会考虑用狐狸的Q技能消耗敌方英雄。
同类技能比较类似的有希维尔的Q,艾克的Q,甚至泽拉斯的Q等等。这类技巧射击型技能的命中要点:
1)抓住敌方补兵(尤其炮车)的时机,以及把握对方想抓住你补兵破绽的时机。
2)抓住敌方想做一些小动作的时机,尤其是抓住对方释放技能时的缺陷,比如施法时间、引导时间、技能连招习惯、技能带减速、技能是无法取消的固有动作(尤其亚索E)等等。
3)抓住敌方走位失误,比如被逼迫到小兵群中,或者防御塔和地形之间,防御塔前两侧的野区道路,F6之间等。此时,大概率可命中Q1AQ2。
这类是英雄共性问题,可以说的细节很多,不展开。
对于狐狸而言,更需要考虑命中Q2的问题。不考虑先手减速或控制的情况,方法如下:
1) 抓住对方没有位移,或者正在做无法解除的强制位移的时机。正常对手发现走位没有躲掉狐狸Q1后,一般会用位移躲掉Q2,甚至一开始就直接位移反打。
2) 一般在Q技能远端命中Q1后,敌方会因自己距离把控失误而慌乱继续后撤,想尽快沿技能直线后退拉开,反而会直接撞到Q2上。为追求在Q技能远端快速命中Q2,释放Q时狐狸尽量和对面保持700多码的距离。把握这个距离有个比较好的方法,即采用先前提到的AWA消耗后,对面此时靠走位撤退到的距离,基本上就是狐狸Q出手比较好的距离。后文称为远端Q。
3) 除远端外,Q技能斜角度(约30度)释放的话比较容易中两段,因对方无论后退还是水平躲避,都有可能要走更多的距离才能避开Q2。所以,狐狸线上用Q消耗前,尽量和敌方保持斜角度站位。对于非远端的Q,一般敌人会横向走位躲避。后文称为中距离Q或斜角度Q。斜角度Q时,不要正对着敌人方向,可以往两侧稍微偏一点,偏向位置为对方认为安全的一侧;对于线上路中而言,通常是敌方有视野的河道侧;如下图所示。当然对于逼到路边,又没有视野的情况,安全区则是中路兵线处,敌方掌控的范围内。 然而,当对方没有战斗欲望(接近狐狸斩杀线或其技能CD)的时候,一般会朝防御塔那一侧垂直Q技能方向逃离。
4) 线上有必要的情况下,以及团战过程中,狐狸可以用位移来调整球的方向。利用位移技能创造出球的起点——最远点——回收点连接成三角形状,画一个7字;根据对面走位/位移的方向,用位移跟随敌人来创造出球的锐角路线。相同的技巧即艾克火箭腰带+Q1+E(跟随画三角)+A(Q2)的连招。对于狐狸来说,也可以变换球的轨迹,达到Q2攻击更多敌人的目的。位移包括闪现、火箭腰带和大招。
5)Q2回球和发条球的固定移速不同,狐狸主动拉远距离时速度Q2快一点。所以当狐狸无法使用位移调整Q角度(如地形,塔下,或狐狸残血),可以退而求其次,用近乎直线方式位移先行撤退,以加快Q的速度,达到更快命中。
当然,使用冰川普攻或装备后,即将触发冰川减速或生成减速带再Q,对方无位移时基本得全中Q1Q2,省去很多花里胡哨。这是冰川流狐狸火的一个原因。
3、W技能:妖异狐火
阿狸放出数团狐火去寻找附近的敌人,并造成40/65/90/115/140(+0.3AP)魔法伤害。命中同一目标时,每个额外的狐火会造成30%的伤害,最多对同一目标造成64/104/144/184/224(+0.48AP)伤害(命中2发时造成52/84/117/149/182(+0.39AP)伤害)。狐火优先以近期被【魅惑妖术】命中过的英雄为目标,其次是被阿狸近期攻击过的敌人。如果狐火无法找到一个优先的目标,那么它会尽可能地在附近敌人中选取英雄为目标。
范围:约700(目标中心到阿狸的距离)
冷却时间:9/8/7/6/5 副W十级以后,30%CD缩减时4.9s/4.2s/3.5s(电刑流) 45%CD缩减时3.9s/3.3s/2.8s(冰川流)
聊胜于无的技能,可用来破技能护盾,不再赘述。
4、E技能:魅惑妖术
阿狸献出红唇热吻,对命中的第一个敌人造成60/90/120/150/180(+0.4AP)魔法伤害并将目标魅惑,让目标(减速50%且)意乱情迷地走向阿狸,并且立刻终止目标正在释放的移动技能。魅惑效果持续1.4/1.55/1.7/1.85/2秒。被【魅惑妖术】命中的敌人还会进入持续3秒的易损状态,所受的来自阿狸技能的伤害会提高20%。
范围:975
冷却:12/12/12/12/12 30%CD缩减时8.4s(电刑流) 45%CD缩减时6.6s(冰川流)
1) 打断突进机制
E技能所独有的打断突进能力,是决定狐狸能否和刺客与突进战士抗衡的关键能力。而也正是这个能力,将六级前的狐狸和泽拉斯,光辉等法师彻底区分开来。
一般技能命中突进过程中的敌方英雄后,包括光辉,莫甘娜Q,泽拉斯Q,甚至日女的QE,都是等敌方英雄完成位移以及位移附带的伤害或控制效果后,相应的控制才会生效。这个过程中,我方英雄依然会受到突进英雄的伤害和技能,同时让突进英雄完成了位移。这些位移效果往往是致命的,包括皇子的EQ,盲僧的Q2,妖姬的W,男刀的Q,亚索的E,奇亚娜的E等等。可狐狸的E,可以把上面的技能全部中断,伤害和控制化为乌有。
其他法师只能用关乎保命的技能被动防守或预判先手时,狐狸可以用E完成防守反击。正是因为这一机制,狐狸和突进类战士刺客对线时,可以把兵线控制在我方河道以内;对方但凡利用突进尝试,都可能面临被狐狸中断,且勾引到防御塔下与我方小兵群中的巨大风险。尽管狐狸伤害不足,不过配合防御塔输出,一般刺客和战士都是受不了的(这也是狐狸外号防御塔之女的由来)
六级前当狐狸改成倾向为法师的期间,某个版本后E技能是无法防止突进,直接导致狐狸无法和妖姬正面对线。但S9改动回复了这个特性,狐狸再也不用E妖姬回去的位置了。
如何充分利用这一机制,考验的是狐狸玩家对敌方英雄的熟悉程度与自身反应。这也是狐狸值得练习的一个原因。玩好狐狸的前提是对各个敌方英雄连招与破绽了如指掌。单靠对自己英雄的理解是很难赢的,毕竟技能慢伤害低,需要配合防御塔。
这也是狐狸无法和劫对线的原因之一(无论六级前后)。但凡劫的放影与位移是突进,狐狸都不会沦落到几乎无反制手段。劫虽然也基本没有击杀狐狸的机会,但足够他把狐狸拖废,同时疯狂搞其它三路了。
利用此机制,和各个刺客与战士类英雄对位的技巧,待后面再讲。
2) 副E或副W的问题
副E不会缩减CD,但是会有效提高控制时间,5级E高达2s的控制,即便韧性符文+水银鞋也有1s左右的控制时间,中后期敌方不得不用净化/饰带/坩埚应对这个技能。副E对于狐狸个人的伤害来说,没有副W高(尤其升级W技能可以缩减CD,3级W可以保证WQ后,可以在下一个Q之前RWR蓄满回复被动),不过副E对团队的容错率更大。就OPGG的结果而言:
但根据OB经验,大师以上的对局,尤其是最强王者的对局中,因为配合非常紧密,控制后不缺输出的缘故,副E占大多数。对于配合不紧密的对局,副W有优势一些。
因为中期开始我时常手抖加错点(团战前后突然升级了),所以也不是很关注这个问题。
出于某些原因,狐狸无法E闪贴脸或RE起手,想用E技能先手摸奖时,可以参考以下技巧。
3)敌方无视野先手E的技巧
敌方无狐狸视野下,狐狸E技能的动画将不会给予对方太多反应时间。前中期具体做法如下:
(1) 敌方回城前1秒出手,0.5秒前命中打断回城。熬到回城最后1秒, 基本所有人都无法抵御淘宝的诱惑,或者是想赌0.5秒内无法打断的心理。通常对方转塔下回城, 或者我方视野内回城时,可以卡个时间再出现对方视野中,最后卡1S(回城音效判断)再出手。由于狐狸E技能弹道比较快,这个方法成功率高。胆大时,可以E闪。
(2) 野区支援,尤其是六级前的野区支援,可以充分利用狐狸E闪的极限距离(不是E闪贴脸),无视野施加类眩晕控制;可以用E闪穿墙,达到远距离E和赶路的双重目的。尤其是打野对拼的时刻,即使对方中单提醒,狐狸的E闪也会让他措手不及。即使线权劣势,狐狸凭借技能远距离释放的特性,还是有可能率先支援的。
(3)单独或配合打野在野区草丛或隔墙埋伏对方打野或支援的英雄。狐狸E技能的1.4S控制时间与类眩晕的机制,无论是先后手都能提供很好的控制效果,基本上中期敌方在野区被狐狸控制住后,没有逃生手段。
4) 敌方有视野先手E的技巧
讲道理,有视野,狐狸距离敌人超过700码的情况下,如果敌方处于正常移速状态,这都能被E中,只能说是运气好。狐狸E弹道虽快,但和钩子相比还是有差距的。毕竟E技能的动画,讲道理是一个大爱心飞过去(而不是EZ的小水炮那种),还是挺容易引起警觉的。如何降低别人的警觉,这就又关系到狐狸的特效皮肤的欺骗性了。
(1) 在路线上无小兵野怪的时候,参考Q2技能命中的第1、2条技巧。在河道时,对方的安全侧是其保护性英雄所在的那一侧。
(2) 抓住狭小地形交战的时机,比如龙坑上方附近的走道,BUFF区域附近的出入口,三角草丛区域等等。可以先配合队友逼迫敌人进入这些区域,再出手。
(3) 配合小兵去质器。同机器人钩人技巧,如果对面交完位移技能,以为紧靠小兵就安全的时候,可以在小兵被去质前的声效开始时出E。这个技巧能用的时机很少,只是说有这么一回事。其它利用自己或队友技能清兵刹那出E其实是不现实的,因为我方使用技能的时候对方就会有警觉了,不单单针对E技能。
以上先手E技巧,同光辉和莫甘娜的Q技巧。
5) E技能的缺陷
E技能是没有击飞的点控;净化,水银,坩埚在后期就能轻松破解。经常敌方AD补一个饰带,在软辅只有一个赛娜的时代,狐狸真的很难玩开团了。
对比没有削弱机制的洛,狐狸和洛同样是灵活开团的英雄。除了狐狸是点控,洛是群控外,洛后期开团更犀利的原因,就是他是眩晕后马上接击飞,即便解控也没有反应时间躲开击飞。即便狐狸贴脸秒E,也没有办法避免对方解控逃生。
狐狸在绝大多数的游戏中,后期没啥作用,我们不用回避这个问题。
狐狸和传统法师,无论是沙皇,蛇女,瑞兹,还是泽拉斯,炸弹人,维克托等相比,其后期的大团战持续输出能力和POKE能力都是不足的。然而这不能全用技能伤害不足解释;实际上,即便是后期,狐狸按照法师打法,凭借Q2的真实伤害刷坦克,结算界面的伤害量还是足以甩锅的。
核心机制后期作用低下,是狐狸后期不行的原因之一。
其实同样的问题可以套在蜘蛛和盲僧的头上:为什么蜘蛛被广泛认为是前期英雄,但盲僧不能完全算是前期英雄?主要就是核心机制的差距。蜘蛛的控制,和瞎子的回旋踢相比,差距实在太大了。
因此,狐狸应该尽早在对面脆皮类英雄出解控装备前,结束游戏,否则狐狸的作用至少没了一半,真的只能当法师打打,保下AD了。
5、R技能:灵魄突袭
阿狸像妖魅一般向前冲锋,并向周围的3名敌人(英雄优先)发射元气弹,造成60/90/120(+0.35)魔法伤害。灵魄突袭可以在进入冷却阶段前的10秒内被施放最多3次。
伤害范围:约500(目标中心到阿狸的距离)
位移范围:约475
冷却时间:130/105/80 30%CD缩减+5层终极猎人时68s/55s/42s(电刑流) 45%CD缩减+5层终极猎人时54s/44s/33s(冰川流)
对狐狸大招的正确理解:
1) 10s内,狐狸拥有3次突进位移。
2)当狐狸突进到敌人附近时,会造成少量伤害。
利用大招带来的10s以内的3次位移,规划并配合小技能与装备使用,才是狐狸的大招难点所在。这也是我列出冷却缩减后技能CD的原因。
就结果来说,无论QR还是RQ起手:30%CD冷却缩减以下,在R3时能用2次Q,1次E(25%以上很勉强2次,第二次效果也够呛);40%冷却缩减以上,在R3时可以用3次Q,2次E。
LOL中技能有一定的交换性质,体现在:位移换位移,位移换控制,控制换保护。
老版800码指向突进的AKL强势的地方在于:基本没有英雄拥有足够的位移和控制技能,和AKL交换。后来AKL削弱距离到700,使得控制AKL后有机会脱离其R的范围。(当然,任何英雄都没有足够的技能和后期卡萨丁做位移交换。)这点对于狐狸也是一样的。但由于狐狸大招距离短,前期CD长,前期每次大招出手,针对特定目标,最好都预先做一定的规划。
狐狸大招释放比较自由,每段大招都可以有不同的定义。通常定义可以分为:追击,调整,撤退。
正如字面意思,追击就是拉近和敌人之间的距离;调整就是和敌人基本保持距离不变的情况下,调整位置输出,同时躲避技能;撤退就是拉远和敌人之间的距离。
追击和调整,可以释放Q,W和进攻型E,并且打出R的伤害;撤退,可以调整Q2的位置,和释放防守型E。当然,如果对方用位移进攻抵消狐狸的撤退,那狐狸的撤退其实是调整,依然可以释放三个小技能。
下面列举各种有先手策划的情况下,技能释放规划:
1) 6~9级对线(此时狐狸一般不超过15%减CD)
对抗法师类或者其他技能不齐的英雄:在计算完护盾和治疗类技能后,6级打5级,9级打8级可线上9成血出击;其余情况如果血量在7成左右且无指向控制技能,可以线上出击(若护盾治疗导致血量超限或有指向性控制,应当待其CD再出击)。狐狸取得更多等级和装备优势,尤其是多出一把左轮后,相应斩杀线可加1成血量。以上血量估算均已考虑Miss少量技能和普攻,实际斩杀线可再抬高一成半。
如果敌方有1位移(包括闪现),1控制(非指向),当敌方过河道中线,狐狸距离敌方850码时出击。
方法一:R1(追击)-W-R2调整(追击)-R3追击(调整)-E-Q
方法二:R1(追击)-W-R2调整(追击)-Q1-R3追击(调整)-E-Q2
这是线上狐狸通常会遇到的情况。RW接近敌人给予自动跟踪伤害,持续平A到危险血线,逼对方走投无路后用技能击杀,即大司马提到的“一上二看三出手”的原则。后来削弱了这种打法,降低WR的伤害和距离。
方法一:狐狸第一段R接近后:如果敌人交控制,第二段R躲技能并且平A;如果敌人交位移,持续追击平A。第三段恰好反过来,同时EQ出手。
此方法输出比方法二高一点,但是要注意:
(1)如果对面有净化,R1后直接点燃,按方法二;
若第一段R后敌人暂时没有动作,可以多A1(电刑)~2(冰川)下,此时——
(2)如果贴脸对面有被瞬控的风险,按方法二;
否则,第二段R上去后贴脸追击,然后先用走A的方式先让自己停顿一下(倒不一定要真的A出来),看对面到底交不交位移:如果交位移,直接第三段R贴脸EQ(注意不要进塔,否则被控可能有危险),否则——
(3)如果还是不交位移 ,说明他对狐狸还是比较了解的,按方法二。
方法二:R1追击,R2的时候近身并扔出Q技能(如果还有控制,R2保持一定安全距离),逼迫对方行动后,用R3调整Q2技能(如果还有控制,R3保持在防御塔外),同时再按出E。这种连招好处是狐狸在持续输出,对方算不准伤害的情况下,会采取优先规避Q伤害的策略,从而更果断的交掉位移技能,无暇顾及狐狸的E。当对方有净化时,这种方法至少能打满Q的伤害,E起到浪费对面按净化时间的作用。此方法实际上是阿狸E没有增伤机制时的线上击杀主要方法。
方法二的缺陷在于,由于狐狸伤害不足,Q1甚至Q2没有增幅伤害以及少1~2下普攻,很可能让对面丝血逃走。这也是小幅削弱EWR基础伤害,换回E增伤效果的弊端。
另外,针对对面带净化的情况,有种特例,我仅遇到过一次,并且上了大当。
EX:如果对面有净化,R1后直接点燃。如果对面秒解点燃,说明他真的很了解狐狸,以及我方打野位置暴露了。此时,狐狸伤害基本不足以击杀敌方,能否击杀取决于他让你多平A的次数。但我们依然可以尝试和逼技能。如果进攻前没有确切的敌方打野与线上英雄的位置,那么直接EQ逼位移,两段R留做撤退;如果确定了敌方其它英雄来不及到中路支援,就可以按照先前划定的流程尝试击杀。
如果实在无法记得与反应何时适合采取方法一或方法二,可以用以下两条判断:
(1) 如果对面带净化,R1点燃,方法二;
(2) 如果对面技能交得很快,方法一;如果对面留技能,方法二。
如果还是记不住——
那就忽略方法一。
RE的小技巧:
(1) 面对没有解控和位移/加速手段的敌人,R贴脸E可以有效提高命中率。此时,尽量不要沿着狐狸和敌方两点直线的方向直接贴脸,并沿此直线方向出E,因为敌方会反复横跳,搞不好就躲掉了。应该R到(尽可能)垂直此直线的敌方身侧/身后贴脸,然后沿垂直此直线方向朝敌方出E。
(2) 即便面对没有解控和位移/加速手段的敌人,除非贴脸E,依然建议R上去先停顿,用走A调整节奏(倒不一定要真的A出来)。因为一般人都会下意识按照你R的前进方向,横跳1~2次,然后沿此方向跑路。总的来说,先R上去马上走A一下(作为习惯性的动作),这个停顿的过程中再根据对方大致走的方向释放E技能,而不是根据R前敌人走的方向直接预判释放E技能。
但凡敌人少一段位移或者一个控制,狐狸就可以留R3撤退,或者R3使用最稳定的贴脸E(除非敌人采用方法一描述中,被迫转方法二的情况)。如果对面什么都没有,那么直接RR贴脸EWQ,R3撤退。注意每次用过R(E)或者Q后,普攻一次。狐狸每次伤害基本都是刚好。
如果对面有两段位移——
那就说明对面是刺客或者战士,技能齐全,此时狐狸永远不要先手,应当用E技能反打。对面不出手,狐狸安心刷线游走。
2) 6~11级包下或遇敌SOLO(此时一般不超过25%冷却缩减,不考虑E闪)
W-R1(追击)-(冰枪/火箭腰带-)(E-,贴脸且敌方无逃生手段)Q1-R2(调整/追击)-E-Q2-R3(撤退/追击)(-W)(-Q)
3) 9级后单抓
无技能护盾:R1(追击)-(火箭腰带-)E(闪)-W-Q-R2(撤退/调整)-(冰枪-)R3(撤退).
或者 R1(追击)-冰枪-(R2(追击)-)E-W-Q-R2(撤退/调整)-R3(撤退)(对于没有逃生可能的敌人,逼闪现用).
或者参照2)条遇敌SOLO的原则,留有打2套技能的余地;缺点是耗时长,战线深。
有技能护盾:W-R1(追击)(破盾)-R2(追击)-(火箭腰带-)E(闪)-Q-(冰枪-)R3(撤退).
后期R的CD很短的时候,双方都缺乏视野的情况下,狐狸看到敌方落单英雄,可以R上去(但由于没有对方视野,先不要做其它动作),一般很有可能逼出对方位移技能;对于没有位移和解控的C位,就是逼出闪现。
4) 正面开团
20~30%冷却缩减:R1(追击)-(冰枪/火箭腰带(如需破技能护盾)-)E(闪)-(冰枪-)W-Q-(中亚-)R2(撤退)-(火箭腰带-)W-Q-R3(撤退/追击)(-W)
40~45%冷却缩减:R1(追击)-(冰枪(如需破技能护盾)-)E(闪)-冰枪-W-Q-(中亚-)R2(调整)-W-Q-R3(调整/追击)-E-W(-Q)
5) 绕后偷袭
W-R(追击)-(火箭腰带-)E(闪)-Q1-(冰枪-)(R(调整)-)Q2-R(撤退)(-R(追击)-W-Q)
6) 龙坑墙壁
20~30%冷却缩减:R(入坑)-W-Q-R(出坑)-R(入坑)-E-W-Q(-中亚)(-闪现(出坑))
40~45%冷却缩减:R(入坑)-E-W-Q-R(出坑)-Q-R(入坑)-E-W-Q(-中亚)(-闪现(出坑))
野区地形过于复杂,每一个R都可能具备追击/调整/撤退属性,基本很难事先规划,不讨论。
遭遇战和反手情况,牢记自己10s内有3段位移;没有危险的情况下,尽量让大招位移搭配小技能共同使用,包括配合Q2接球。而且,在E出手前,尽量先让对面消耗掉位移技能。如果需要狐狸跟对面兑换技能,记得位移换位移,位移换控制,控制换保护的原则,以及R技能撤退时无法打出伤害。
四、皮肤选择
皮肤一般考虑以下因素:英雄模型视觉大小,平A手感,Q技能蓄满明显度,E技能明显度。
由于我比较懒,不在游戏中截图了。
1、焰尾妖狐
视觉大小:偏小
平A手感:适中
Q回血明显度:适中
E技能明显度:适中
EX:换肤无特效。
2、勇者(炫金)
视觉大小:偏小
平A手感:偏好(弹道箭头)
Q回血明显度:适中
E技能明显度:偏低(普攻和技能都有较明显轨迹,干扰判断)
EX:伪至臻皮肤,总体使用手感偏好。
3、电玩女神
视觉大小:适中
平A手感:适中
Q回血明显度:偏明显
E技能明显度:适中
EX:飞行道具都是像素效果,打击感也偏像素风格,精神污染别人的同时精神污染自己。狐狸技能全是飞行道具,不习惯就不要尝试。
4、星之守护者
视觉大小:适中
平A手感:偏弱(弹道类似音符,有点像一个技能)
Q回血明显度:偏低(技能过于花哨,W有绿色的狐火,干扰判断)
E技能明显度:偏明显
EX:最推荐的皮肤。模型全新动作全新配音,各种抬手动作,技能动画和其它皮肤都不同,敌方不习惯很容易判断失误。动作和技能效果非常花哨,活力十足,某种程度也是对敌方的精神污染。平A手感虽然不太好,可是动画感觉像一个技能,有时能用平A骗到技能。缺点是E技能的爱心看上去有点大,颜色较其它技能深一些,有点明显。另一个是R技能会变身,R技能结束后变身结束,对方很容易获得狐狸大招的信息,不过这对于狐狸而言更多是动画效果的威慑力。无论什么皮肤,狐狸有R的时候别装无R,无R的时候别装有R,装的都是骗自己。
杂技演员外号的由来(体操课那段台词)
5、K/DA 至臻
视觉大小:偏小
平A手感:偏好(弹道箭头)
Q回血明显度:适中
E技能明显度:偏低(爱心中途会自转,此时会变成一条线)
EX:赔钱货外号的由来。非至臻的效果除了颜色和轨迹,感觉基本类似。
6、永恒之森
视觉大小:偏小
平A手感:适中
Q回血明显度:偏低(球被紫色包围一个圈)
E技能明显度:适中
EX:选择偏绿色炫彩的时候,敌方有小概率把她和我方妮蔻搞混。毕竟像长大的妮蔻。
综上,按顺序推荐:
1、星之守护者
2、K/DA 至臻
3、勇者(炫金)
4、K/DA
5、永恒之森
火狐和电玩不太推荐。未提及的几款都不推荐。讲道理有K/DA了,偶像歌手也过气了吧。
五、符文选择与前期出装
目前主要是两种选择,冰川流或者电刑流。
冰川流的思路脱胎于艾黎流,由于冰川的加强和冰枪成为蓝装而得以取代艾黎。
综合来看,冰川流与电刑流登场率五五开,但是冰川流胜率高一些,这是冰川真狐外号的由来。以上是针对LCK白金以上的统计,高段位中一般只要有软硬控制,队友自然都会补上你缺的那一点伤害,控制>伤害。不过这对于中段位或者是LPL不见得适用。毕竟LPL都是靠输出和躲技能的硬实力赢的。
对于电刑流中,52%胜率的副系带启迪,确实小兵去质器对狐狸中期的清线游走能力,有比较明显的提升,比单纯的提升法强更为明显,这是值得注意的。
对于狐狸而言,冰川和电刑流带来的打法主要区别仅仅是对线期与前期野区碰撞。游走期与中后期只有量的区别,但是不会出现性质上的区别。冰川流的开团与风筝能力比较强,电刑流的单抓与绕后能力比较强。可狐狸的开团与风筝,绕后与单抓,不是由阵容决定的(除非对面出现N炮台或者N肉盾的阵容),而是由局势决定的。狐狸可以作为综合性英雄,各个时间点,各种情况下都有更适合做的事情,这个是选符文时无法预计的。
因此,冰川或者电刑的选择方法其实很简单:对线A得到的带冰川,A不到的带电刑。
一般情况下,也是对刺客与战士(移速快,有位移)带冰川(妖姬,劫除外);对法师(移速慢,无位移)带电刑(卡萨丁除外)。
1、冰川流
副系:主宰(终极猎人)
主系:
1) 神奇鞋/秒表
从OPGG数据来看,基本没有人再选秒表。目前秒表只是免费多一次使用机会,没有降价(但是还有中亚折减15%CD)。鞋子免费,且参与击杀提前CD目前是45s。但鞋子12分钟的等待基本上耗完了对线期,面对刺客/战士移速较高,对线期无法出鞋来保证风筝(若没有鞋子,被动加速CD时,可能会被出一级鞋刺客/战士多A一至两下),所以如果点鞋子,对线期敌方出鞋后,请以发育为主,消耗为辅。
由于个人打法的原因,我习惯先出鞋(尤其比对面先出),并且一般第二件(逆风)或者第三件(最迟)出中亚,所以会点秒表,方便秀别人(和秀自己)。
2) 小兵去质器:基本无争议。对线有压力,可以带饼干。
3) 星界洞悉:基本无争议。
副系:
1) 恶意中伤:配合冰川,弥补狐狸伤害不足,普攻即可触发,代价低廉。如果想弥补法强清兵,可以带眼球收集器。如果想提升中期总体伤害,可以带猛然冲击。
2) 终极猎人:无争议。
冰川流符文相对固定,主要争议是秒表和神奇鞋。之前的版本秒表和鞋子都有出场机会,目前基本是鞋子。
2、电刑流
副系:启迪/巫术/精密,均可。
主系:
1) 猛然冲击:
6级狐狸在突进触发期间最大的魔法伤害是530左右,如果此时狐狸没有法穿鞋,此符文增伤是18点左右,算上平A的穿甲增伤是可以到22点。E中了,恶意中伤的伤害是20点。而中期猛然冲击对下路双人的输出更大一些。猛然冲击凭借大招,若采取最后1s的R3追击,则可触发2次。
当面对消耗能力过强的法师,可以考虑选择血之滋味,并配合贪欲猎手。
2) 眼球收集器:
个人认为,只有水平到达视野争夺过于激烈的局,僵尸守卫和幽灵魄罗才有选择的必要性。眼球收集器更快收集的额外法强,对狐狸9级后的清兵能力起到一定的辅助作用。尤其是没有点小兵去质器的时候。
3) 终极猎人:基本无争议。当面对消耗能力过强的法师,可以考虑选择贪欲猎手,并配合血之滋味。
冰川副系:
1) 小兵去质器。当面对消耗能力过强的法师,可以考虑饼干,提升回血和蓝量,增强赖线能力。
2) 可选:星界洞悉/秒表。当面对消耗能力过强,且又拥有击杀能力的法师,可以考虑时间扭曲补药,配合饼干。
不推荐神奇鞋,因为对线期需要躲法师的技能。
巫术副系:
1) 无效化之发球:当面对消耗能力过强,且又拥有击杀能力的法师,可以考虑。
法力流系带:蓝量符文,对后续出装有影响,比较推荐的符文。
灵光披风:感觉用处不是很大,要穿小兵野怪秀对面时,记得直接上点燃触发。当然,闪现撤退挺方便的。
2) 超然:可以尝试40%冷却缩减的电刑流,改变后期团战出招思路(参考R技能介绍)
迅捷:包下符文
绝对专注:9级提升14点法强,辅助清远程兵,尤其是没有小兵去质器的情况下。
3)焦灼:对线符文
风暴聚集:10分钟提升8点法强,辅助清远程兵,尤其是没有小兵去质器的情况下。根据所在分段的平均游戏时间,和绝对专注二者选其一即可。
水上行走:包下/龙坑符文,S10很重要的符文
巫术符文除了灵光披风,没有不推荐的。应当根据具体对局选择。我一般是法力流系带+焦灼。
精密副系:
1) 气定神闲:蓝量符文,以目前版本的设定(参与击杀回复20%蓝,满5次+500蓝),携带后可以不用出任何蓝装(小蓝书和延伸装,巫妖等),蓝永远都用不完。对后续出装有很大影响,导致推推棒+鬼书流的复兴。
2) 致命一击:推荐符文。另外,若对面控制比较危险,如有蚂蚱,安妮等,可以考虑韧性,配合水银鞋;肉盾局(但应该选冰川流比较好)可以考虑砍倒。
前期出装:
对于狐狸可持续消耗,且其前期无高爆发连招的英雄,如亚索,NOC,卡萨丁等:
500药(前提是你已经不需要多兰戒辅助补刀);
对于前期有高爆发连招/消耗手段,通常站位离狐狸有一定距离的英雄,如妖姬,男刀,辛德拉,火男等:
多兰+2红。
你对敌方英雄越熟悉,越能把握消耗主动权的情况,越适合出500药。
1) 无蓝量符文,无神奇鞋:
多兰戒+2红→(均势以上)+薛定谔之戒
→(大优势)+150药+真眼+法穿鞋→+左轮+小书(不出卢登时)
→(大劣势)+150药→+蓝水晶→合成小蓝书
→+150药+真眼+鞋子
→(劣势,或存在蓝区风险)+蓝水晶→合成小蓝书
→+小书
→+蓝水晶→合成小蓝书(通常路线)
→(优势)+小书
→合成小蓝书
→(优势且无蓝区风险)合成左轮+小书(不出卢登时)
500药→(劣势以上)+薛定谔之戒
→(大优势)真眼+法穿鞋→+左轮+小书(不出卢登时)
→(大劣势)+蓝水晶→合成小蓝书
→真眼+鞋子+小书+小书
→合成小蓝书(通常路线)
→(优势且无蓝区风险)合成左轮+小书(不出卢登时)
2) 有神奇鞋:
多兰戒+2红(转150药)/500药→(均势以上)+薛定谔之戒
→(劣势,或存在蓝区风险)+蓝水晶→合成小蓝书
→+小书
→+蓝水晶→合成小蓝书(通常路线)
→(优势)+小书→合成小蓝书
3) 有蓝量符文:
多兰戒+2红→(均势以上)+薛定谔之戒
→(大优势)+150药+真眼+法穿鞋→+左轮+小书
→(大劣势)+150药→+蓝水晶→合成小蓝书
→+150药+真眼+鞋子+小书+小书
→(劣势,或均势且你不想(先)出推推棒)合成小蓝书
→(优势,或均势且你想先出推推棒)合成左轮+小书
500药→(劣势以上)+薛定谔之戒
→(大优势)+真眼+法穿鞋→+左轮+小书
→(大劣势)+蓝水晶→合成小蓝书
→+真眼+鞋子+小书+小书
→(劣势,或你想先出卢登)合成小蓝书
→(均势以上)合成左轮+小书
六、对线期和清线游走期思路
1、一级团
1分30秒前留点以防一级团。若存在一级团,不要E闪,你不是辅助。
2、对线期整体思路
注:对线期,我们时常需要和我方打野共同对抗敌方中野,以及可能存在的上辅支援。通常,我将分配1/5(中野双排)~1/3的注意力到打野路上。当打野很强,沟通顺畅时,可能就不怎么注意,只听打野提供的信息。各中单的对位思路我会放在最后才讲,这里先讲些共性的内容,其间会拿一些代表性英雄举例。
1) 原则
狐狸作为中路英雄,主要技能Q的距离为880码,搭配上其弹道速度和两段机制,消耗能力小于大多数法师;六级前没有位移技能,而作为远程英雄,一套技能的输出速度也比较有限(尤其还是分段飞出的弹道),无法和大多数刺客相抗衡。从某种角度来说,作为法师,打不过法师;作为刺客,打不过刺客。
因此,狐狸正确的对线思路是:
用刺客的思路打法师,用法师的思路打刺客/战士。
狐狸的Q技能,如果2段命中的话,配合上E技能的增伤,每段是48/78/108/138/168(+0.42AP)魔法伤害(这数字会不会看上去很熟悉,没错它接近狐狸刚取消E增伤的第一个版本的伤害),32魔抗反推真伤,等价于111/181/251/320/390(+0.97AP)魔法伤害。一旦狐狸成功先手E到敌方,配合Q两段伤害加电刑焦灼,就是刺客一套的伤害,三级可消耗半血,7级配合W可消耗七成血。大部分带控制的法师,凭借同数量小技能都无法达到这种伤害,如泽拉斯。对于他们来说,控制技能的消耗作用没有保命作用强。可狐狸不一样,对抗法师时尤其如此(妮蔻EQW全中也有类似效果)。这就是狐狸对抗法师的本钱。狐狸消耗能力或许不如普通法师,但斩杀线(即便六级前)高于法师,配合E闪机制,足以对法师造成刺客的威慑力。
狐狸作为法师,面对刺客时,比起其他法师的优势在于E技能的打断突进机制与强制位移机制。对于法师而言,即使后手控制住刺客打了一套技能,法师一套技能输出是肯定不如刺客的。况且,法师斩杀线低于刺客,反打的输出也存在滞后性。打断突进机制可以比其它控制更为有效地阻止刺客的连招伤害,使得换血获得优势,并使得狐狸的输出前置。另外,当敌方突进到我方塔前时,有可能被E技能强制位移进塔,使得伤害不足的狐狸配合防御塔,将健康血量的敌方击杀。
狐狸作为法师,六级前对抗刺客和战士时,由于E技能强大的机制,会让敌方出手风险更大,从而使得狐狸线上自保能力比一般法师更强。
以下是狐狸角度出发,对常见中单的分类。后面会对典型的英雄进行对位分析。
刺客/突进战士:劫、亚索、小鱼人、男刀、NOC、卡特、奇亚娜、卡萨丁(不低于9级或已出时光)、吸血鬼(一件半后)、卢锡安、杰斯、刀妹、塞拉斯、佐伊(不低于6级)、皎月(不低于6级,针对版本9.23)、艾克、潘森、派克、石头人(不低于6级)、小炮、鳄鱼、青钢影、克烈
法师/射手:卢锡安、杰斯、劫、蛇女、卡牌、发条、奎因、辛德拉、泽拉斯、佐伊、光辉、蚂蚱、小法、维克托、冰鸟、龙王、妮蔻、冰女、小炮、沙皇、安妮、大头、维克兹、炸弹人、飞机、时光、天使
坦克/重装战士:卡萨丁、瑞兹、吸血鬼、皎月(针对版本9.23)、加里奥、泰坦、塞恩、乌鸦、维克托、剑魔、石头人、铁男
(重装战士和突进战士的区别:狐狸对其消耗比对刺客/突进战士的风险更低;可若不积极消耗和击杀,之后会有更大的隐患)
狐狸基本上无法应付同时具备两种特性,即以上加黑注明的九名英雄(当他们同时具备两种特性后)
2) 对抗刺客/突进战士/射手
通常法师对刺客思路(具体方法略,这不是中单攻略):
(1) 尽量将兵线控制于我方半区,最优情况是我方防御塔前;必要时召唤打野(假装Gank)推兵进塔。
(2) 有推线/清兵需求,或者敌方明显失误时,用输出技能消耗;控制技能留作保命。
(3) 布置防守型眼位,警惕敌方打野越塔/塔前的Gank路线。
(4) 留意对面视野布置,积极和打野沟通,尝试提供Gank机会。
(5) 对方游走时发信号并提供可能的Gank路线信息,同时快速清兵。
2) 对抗法师
(1) 多兰+2红,保证有推线需求时,普攻推线的速度。甚至可以逼迫敌方技能清兵。
(2) 三级前推线+尝试消耗。对面消极时,加快普攻推线速度,抢2抢3。之后,可以去做较远的侦察眼位,掩护打野。
(3) 如果对面持续消极,则始终压兵进塔消耗,等升六游走或抓机会越塔击杀;如果能正常对线,且若能压低对面血线,则可以尝试卡线;若敌方被消耗五成血,只要不在塔前,可以叫打野反蹲,尝试Gank击杀;如果四成左右,直接尝试E闪击杀。
(4) 过河道后,在敏感时间点,野区河道出入口处做好进攻视野,同时预防被Gank。
3) 对抗坦克
(1) 目的是逼出敌方TP,以及卡线压经验等,不追求一定要击杀。
(2) 压制时做好视野,呼唤打野反蹲,2V2会有优势。
回到狐狸,对线应该做到的事情:
(1) 确定敌方移速,以及减伤抵伤和吸血回复的能力,以便采取合理的消耗方案与卡线方案。
这点其实是选人和载入界面就要确定的事情。
移速是确定狐狸是否可以持续平A消耗,以及敌方突进后会否多A一下的前提 。英雄的移速决定于面板数据+迅捷步法/相位俯冲+自身技能。
由于狐狸伤害比较有限,对局开始前需要判断对方可能的抵御伤害和回复生命的手段,设法避免其抵御,减少其回复。小鱼人的的新被动也算比较针对狐狸,因为狐狸的分段伤害多。还有塞拉斯的魔盾与W技能,卡萨丁的减伤,亚索的盾等等。比如亚索的盾,狐狸应上线A一下回撤破盾,盾消失后才考虑消耗。
对有绿色符文的先确认是否有骸骨镀层,有的话每次出手前先破。
对于有蓝色符文的不缺蓝英雄,默认拥有无效化之法球,出手注意一定要EQ收尾,而不是最后用RW追击。打过魔盾的血线后,用Q2和点燃的真伤(和平A的物理伤害),无视无效化之法球的盾。
从此角度出发,举例解释下为何对抗卡萨丁要带冰川,以及消耗方法:
卡萨丁被动和Q技能,会有效缓解狐狸魔法技能和电刑与焦灼的伤害。但是,魔减和魔盾对Q2真伤,普攻和恶意中伤无效。即使不考虑魔盾,5级时,电刑+焦灼对卡萨丁造成约45+12点伤害,小于狐狸多一下平A+恶意中伤的约49+18伤害(但是没有卡萨丁被动减伤的话就差不多)。对抗卡萨丁,先手时注意不要用AW或远端Q技能消耗,因为卡萨丁看见狐狸召唤狐火或抬手扔球,可以Q小兵快速抵挡。狐狸应该用中距离斜角度Q,保证Q1命中卡萨丁的时间较短。此时Q2容易被躲避,因此就需要提前普攻触发冰川了。最好还是等卡萨丁用Q补兵后,AWAQ正常消耗。
(2) 控线
如需控线,将兵线控制在自己防御塔前的一定距离(一直到河道前均可接受),尽量不要让敌方小兵进塔。此最理想的距离为:可以使得敌方对你的通常站位采取突进时,其破绽位置到你防御塔攻击范围,不超过250码。若E中,防御塔概率攻击1次。如果能够保证基本贴边,配合冰川,若敌方没有位移撤离,E中后,防御塔有概率攻击2次(这属于敌方的重大失误)。
不同的英雄,此距离可以不同,如男刀(若采取突进而非闪现)和亚索,因突进相对较短,领域范围较小,此距离短一点;如妖姬和奇亚娜(W+E),突进长(且迅速),其领域范围较大,此距离可以长一些,但仍然尽量不要过河道。
冰川AWAA消耗时,注意不要过久吸引小兵仇恨。
为防止对面推线进塔,可以和我方兵线平行,进行消耗,尤其是有一定优势的时候。
六级前和当你想尝试击杀前,要么不过分拉扯兵线;要么直接清兵,下轮技能出手。
注意Q消耗时对控线的正负向作用。
(3) 防守反击/E闪击杀
E闪击杀可以是配合打野先手控制。E闪必须造成击杀,随后推线形成中路等级经济差距。
E的打断机制,需要在对位英雄中具体分析。
以上是狐狸赢线的关键法宝。无法使用时,局势往往是均势或以下。
(4) 防gank和前期野区支援中路线上有被Gank危险的时期:一级中旬~二级中旬,以及四级中旬~五级后半;(对于敌方中野有连招配合的情况,比如酒桶+亚索,蚂蚱+输出),刚六级;七级前半~八级中旬(且狐狸没大)
其它时期,对于非主刷打野,一般是河蟹/入侵、顺道上下路、回家或者抢六的时间点,一般没有精力到中。
(不代表其它时间不危险,因为敌方打野可能有特殊路线/莽式打法)
尤其预防你一级时强势的打野,比如皇子的Gank。此时,一级插配合野区的路口防入侵眼。其余时间点前,选择需要营造安全区的一侧(打野接下来放弃的一侧),从塔前野区入口隔墙插河道草丛防御眼。瞎子威胁性反而比较小。对于不了解狐狸的神经刀,可以尝试被Q1后E到塔下击杀(由于E技能较宽的弹道,即便瞎子W取消Q2,被E中可能性依然很大。很多想骗狐狸E的瞎子,都是在骗自己。)
打野可能有碰撞的时期:二级中旬~三级前半(河蟹/入侵)。六级中旬~七级前半(抢六)
此时间点,放弃本轮控线,将兵线保持在河道中央,甚至主动推线。同时,站位靠近我方打野半区。在此之前,在可能爆发碰撞的位置,放下自己的假(2级)/真(5~6级)河道防御眼。(眼位略)
(眼位同时起到防Gank作用:要么眼睛成功侦察;要么敌方此时在另一侧半区,下次到中可能就会从此半区接近;要么敌方是草食打野或已劣势。线上劣势时,可将真眼隔墙插河道草丛,保证发育安全。对抗奇亚娜除外)
支援方法:由于狐狸是远程,即便后手启程支援,技能弹道有可能先于敌方中路到达。充分利用无视野E闪和穿墙E闪,使得技能早于敌方中单支援。最理想的情况是,狐狸配合击杀敌方打野收获双BUFF,我方打野凯旋(+收残血野怪)回复安全血线,两个红BUFF包夹击杀敌方中路。
对于狐狸而言,对线期结束于九级。
3、清线游走期整体思路
注:并非此时期前,中单不必游走,而是此时期中路游走的收益大于线上压制/击杀。对于排位,有抑制敌方优势路的必要性。
通常游走型中路支援原则(方法略):
1) 通常发育情况下,9级后除非有线上击杀敌方中路的机会,尽量不要在中路出现超过10s.敌方是清线推塔流英雄除外(如亚索、炸弹人、蚂蚱)。对于清线推塔流敌人,对位均势以上的情况下,狐狸只要满足出手的时机(按大招线上击杀或者遇敌SOLO的方法,确认好敌方线上和打野英雄位置),直接尝试击杀。
2) 对位劣势下,不要先手和敌方赶去同一侧支援。可以根据敌方支援可能的成效,考虑是否后手加入战局,或者中路推线消耗塔皮和小兵经验;或者去另一侧支援。
3) 留意敌方各路英雄的TP/传送类/全图类技能。NOC,瑞兹,船长,卡牌,寒冰等大招的目的就是等敌方中野Gank打反手的。然而排位不是比赛,敌方不一定有恰好的支援时机。此时Gank应当速战速决,见好就收。对于狐狸而言,当对位英雄是卡牌、瑞兹、NOC、塔利亚时,应当先做到积极压制和击杀,瓦解其潜在支援能力。
4) 支援的同时限制敌方中路支援,可以利用河道与BUFF上方的草丛,做到埋伏或反包中路;反过来,支援前后,尤其技能缺失时,留意敌方中路的埋伏,可以直接回家。
5) 中路支援点重要性排序:小龙>下路>关键BUFF>河蟹>上路>先锋 (S10的9.23版本) (先锋更多依赖上路)
6) 对于上侧BUFF和先锋小龙等耽搁太多时间的战略点,可以仅做到封路阻碍的作用,不一定要人到。
对于狐狸而言:
1) 野区的大量墙壁是狐狸发挥三段位移的一大优势。瓦斯塔亚人都比较擅长野区。尽管野区情况复杂,狐狸依然出手前可以小规划一下三段R各自的用途,并随机应变。
2) 狐狸包下的优势在于三段位移+一个控制,一般敌方下路过河道后无充足的技能和狐狸兑换位移控制的技能。无论是绕后还是进入追击,狐狸可以避免激进的走位,用技能远程的特性补充伤害和控制,甚至可以等对方着急或我方下路的控制逼出敌方技能再出手,因为下路是逃不掉的。锤石和塔姆除外。我方下路劣势或对拼激烈,敌方支援将至时,才考虑贴脸E和E闪。在此基础上理解一下先前给出的包下连招思路。
3) 狐狸可以直接上线下路,利用三段位移从后方追击敌方下路。收割时尤其好用。
4) 鉴于狐狸伤害不足,击杀顺序:软辅>AD>坦克
5) 若无法做到先击杀或打残,充分利用龙坑下上骚扰,保护或阻碍拿前期小龙。根据目前的减CD状态,可以参考先前的连招,对技能进行规划。
清线游走期终结于下路和中路一塔全部告破(我方或者敌方的全部2座塔),之后进入单带支援期。
注:一直到22分钟左右,狐狸即便在后期单带和团战,依然能取到主导作用。不过再往后拖,敌方前排坦度提升,后排有保命装后,狐狸作用就会开始直线下降。与其相反的是,属于发条的时间才刚刚开始。
七、后续出装思路
娃娃曾经说过:当女警领先一把无尽的时候,输出比对面高得多。
狐狸作为法师输出量不如法师,作为刺客输出速度不如刺客,但这是建立在经济和等级均势的基础上说的。如果前期狐狸可以打出足够大的优势,叠够法强减CD和附加伤害装,那么只要她不送,对面依旧扛不住她的输出。这也是我对前期符文和初始装备细讲的原因。出完第一件成装后,狐狸不会有定性的飞跃,质的变化由装备特性决定。三件套半后,狐狸开始停滞,此时再不结束,就有些危险了。
写在前面:任何出装,包括前面提到的符文,没有对错,只要最适合自己,最能发挥出自己优势即可。比如我知道某鱼的一个主播喜欢科技枪的狐狸,还有一些推推棒+巫妖的狐狸,都有她们的道理,而且最后都能上到分。上下文狐狸符文和出装,尤其是延伸出的出装规划,只是我选择的一种思路。这种思路大多是会从全局角度出发,综合性考量,使得各个时期发挥到足够的作用,以便各个位置能打得顺利,得以拿到战略点赢下对局。 唯一想强调的是,海克斯装备性价比很高,而且三件都有适合狐狸的地方,对于强调前期节奏的狐狸很有用,推荐出一件。
1、卢登和冰枪比较
(冰枪射程约1050)
当卢登刚出时,由于被动效果依靠技能叠加层数的速度是20层/每技能,使得狐狸完整的一套线上击杀连招可触发两次卢登,整整多出一个技能的伤害;支援时也可轻易打出2次卢登,这使得狐狸胜率立刻飞升到中单第一,然后火速修正了。
但讲道理,都被改为蓝装后,当今版本的属性:
1) 在卢登比冰枪贵400的情况下,法强仅多10点。
2) 卢登合成1050,而且前置是仅有法强的850;冰枪合成450,前置是左轮,以下是两本小书。
抛开成装效果不谈,冰枪合成平滑度和基础属性价值是高于卢登的。
看回成装效果:
1) 若只考虑打一波的话,中期冰枪的伤害高于卢登约50+10%AP,18级直接是卢登的两倍。
2) 冰枪的射程范围宽广,而卢登的射程是英雄技能本身决定的。
3) 冰枪还有范围减速的控制效果,搭配冰川会有减速带。
以下三种情况,卢登的主动效果优于冰枪:
1) 清兵需求。
2) 技能可越过障碍(不能击中障碍)一定距离攻击敌方后排,或者技能距离可大于1050码。
3)团战前后有机会触发卢登2次以上。
很明显狐狸大部分场合不符合以上前两点,第三点可有可无。尚且不说减速效果对狐狸本身技能命中的帮助。所以,对于狐狸而言,冰枪基本上全方位优于卢登。除非你觉得按一次装备主动键操作很断节奏,或者敌方交位移躲冰枪对你很亏的话。
2、其它海克斯装备
1) 火箭腰带
狐狸还有一种选择卢登作为蓝装的原因是,她选择的海克斯装备为火箭腰带。电刑流狐狸如果前期顺起来的话,可以尝试卢登+推推棒的爆杀流,此时连招采取先前加了火箭腰带括号的方法。11级的狐狸可以仅凭借一个R+火箭腰带贴脸,仅仅是只完成贴脸操作,就可以打出约360+0.75AP,大致将近500点的AP伤害,配合上后面的EWQ电刑技能,伤害对脆皮是溢出的。这套出装最主要是输出速度很快,等同于刺客的速度。
另外,当选择主宰+精密,气定神闲后,狐狸可以不出蓝装,仅出推推棒满足前期补充位移和输出,第二件可以直接出鬼书补充穿透和当前版本很重要的减治疗效果,或者选巫妖开始单带。
2) 科技枪
由于狐狸很灵活,科技枪+巫妖的AP战士思路也可以尝试。科技枪可以代替冰枪的减速效果辅助技能命中。这种打法来源于新妖姬,属于比较独的打法。
3、功能性/基础数据
如果AP和法穿的收益大于装备主被动特效的收益,那么传统法师将会复兴。
当前版本,30分钟就算是少见的大后期,英雄伤害的量主要是由其技能基础数值决定的,而主被动特效主要是给英雄带来效果质变。况且,狐狸较低的AP加成和Q2的真伤,导致法强和法穿分别打些折扣。
倒也不是说特效收益一定大于基础数据。对于卡萨丁和瑞兹而言,从刺客/传统法师转变为敢于冲脸的AP战士,关键的装备就是肉装和蓝装,所以即便时光和大天使强势在于基础数据,对于卡萨丁和瑞兹都是带来质变的功能性装备。相比之下,巫妖的被动特效,对于卡萨丁只是量的提升,因为卡萨丁的持续伤害和带线推塔能力本来就较好。
另外,领先一把无尽的时候输出自然就高。当狐狸经济很好时,堆法强当然可以压死对面。
4、功能型道具
1) 鬼书:当前版本各方几乎必出一件重伤的装备。尚且不说征服者的改动,目前英雄技能和符文的回复与吸血实在是太过分了,在普遍伤害被削弱的情况下,不被集火死的敌人很容易回复到安全血线。一个点燃无法满足重伤的需求,狐狸有时非常需要鬼书施加AOE重伤,变相增加输出。
2) 中亚:能增加狐狸容错率,也是狐狸开团的保障。R技能注明的连招有提到中亚的运用,有中亚的情况下,技能释放策划会更加如意。
3)双生暗影:冰川流45%减CD的由来,2500的低廉价格+CD书即可,比CD书合成中亚或女妖快。加强团队视野掌控的能力, 搭配狐狸的RE闪可形成超远距离留人的开团能力(可以看见敌人也开,只会减速效果)。狐狸RE闪的与双生暗影的契合度,比其它这出装的英雄要高。同时,哪怕近距离释放,也可以增加狐狸的风筝能力。
4)膨胀之书:增加移速,部分解决狐狸输出低的问题,同时让膨胀的你变得稳健。建议两件~三件时,局势顺利时,钱刚好,戒指10层,就出一个加移速。
5) 女妖:和中亚二者选其一,是狐狸面对AP情况较多时,开团和勾引的保障。面对辛德拉、安妮、蚂蚱、小鱼人、吸血鬼等第一个技能威胁性大的AP英雄,女妖功能性强于中亚。如果狐狸已经沦为工具人,可以尝试中亚女妖同出,疯狂骚扰和勾引敌方阵营,对你浪费技能。
6) 巫妖:弥补狐狸一定的持续输出,主要是加强狐狸单带推塔的能力。
7) 冰杖:当符文和前期装备路线不适合接下来局势发展时,作为狐狸的弥补措施,加强了狐狸风筝的能力。即便是保护后排,冰川普攻和冰枪足以起到关键时期的减速作用。目前版本的冰杖基础数值价值和成装效果都较以前版本低。
5、输出型道具
帽子、法穿棒、大面具等。
个人出装路线:
1、局势和其它玩家水平需要狐狸C,如果有气定神闲而狐狸前期顺,则+推推棒,否则才+冰枪。接着必要时+鬼书,局势需要+巫妖,否则全是+输出。
2、正常对局,冰枪+鬼书。若戒指10层则出膨胀之书+CD书,凭借秒表承担一次中亚效果。最后可考虑是中亚还是女妖,我一般拖到后期就是冰枪+鬼书+中亚+膨胀之书结束游戏,最理想情况是冰枪+鬼书+薛定谔之戒+CD书就能结束游戏,对面投降前回家随便出点装备,结束界面好看点。
3、局势不需要狐狸打输出,狐狸均势到劣势时,如果点了冰川,直接冰枪+双生暗影+CD书+秒表当开团手和风筝敌方突进英雄、保护我方后排的中路辅助。
4、被针对或狐狸不主动开团勾引游戏就输的情况下,冰枪后直接+中亚,主打开团手。
知名《英雄聯盟》爆料人、巴西老哥Big Bad Bear近日帶來了塔羅系列新皮膚的爆料,與上次系列皮膚推出前的預熱相同,首先帶來的是新皮膚在塔羅牌中對應的卡牌。
視頻欣賞:
1.【戀人】
老哥這個大概率是霞洛組合,遊戲中的知名戀人組合。
2.【女祭司】
這張卡牌對應的應該是之前爆料過的阿狸,並且還有一張概念圖。
3.【隱士】+【魔法師】
老哥和評論多數猜測是瑞茲或者龍王。
4.【戰車】
能符合“有坐騎”這一點的英雄不少,比如人馬、芮爾、克烈等。
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遊戲平台:PC
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